Incluir PNJ’s dentro del grupo de jugadores

Incluir personajes no jugadores dentro de un grupo de jugadores con frecuencia crea problemas a los directores de juego que empiezan y/o a los jugadores, pero también pueden ser muy beneficiosos. Estos son algunos de esos problemas:

  • Aumentan la carga de trabajo del director de juego. Esto no es importante cuando el narrador tiene experiencia, pero al principio puede ser muy perjudicial porque retrasará las acciones y romperá el ritmo de las sesiones de juego. Lo ideal es que el director de juego que empieza no incluya PNJs  hasta que se sienta seguro, es decir, que controle las reglas y la ambientación.
  • Los PNJs pueden descompensar la partida. Si no se calibra bien su potencial pueden hacer que la aventura sea un paseo para los jugadores y que se reduzca el nivel de desafío y con ello la diversión, aunque algunos jugadores no lo noten en principio.
  • El director de juego se puede identificar con uno de los PNJs y empezar a usarlo como su propio PJ, con lo que aumentará su protagonismo en detrimento del de los jugadores.

Hay una serie de elementos que pueden ayudar al narrador a preparar las partidas con PNJs dentro del grupo:

  • Conocer las motivaciones del PNJ, sus rasgos de carácter, su personalidad, y cómo puede congeniar o chocar con las personalidades de los PJs.
  • Conocer los puntos débiles y fuertes del PNJ. Debe saber cuáles son sus habilidades principales y en cuáles flaquea. Para esto ayuda marcar las habilidades con diferentes colores para reconocerlas de un vistazo.
  • Conocer las características del PNJ y cómo influyen sobre su comportamiento: ¿es inteligente o lerdo?, ¿es torpe y se va tropezando con todo?, ¿tiene baja constitución y enferma con frecuencia?
  • Tener preparada de antemano las estrategias típicas del PNJ, combinando las habilidades que posee con su personalidad:  ¿Le gusta atacar al brazo del arma o a la cabeza?, ¿utiliza armas arrojadizas o prefiere el cuerpo a cuerpo?, ¿se lanza al combate de frente o intenta flanquear al enemigo?, ¿participa activamente en el combate o se queda en segundo plano?. Tener decididos estos aspectos, y cualquier otro que se le ocurra al narrador, hará más fácil su trabajo cuando empiece el combate. En caso de PNJs que tengan conjuros, conviene que el máster tenga decidida qué estrategia seguirá en combate, es decir, en qué orden utilizará sus conjuros: por ejemplo, qué conjuro utilizará contra el enemigo potencialmente más peligroso, qué conjuro utilizará en su defensa, etc. Esto se aplica tanto para los PNJ aliados del grupo como para los PNJs enemigos, y es un truco que ayuda a que los combates sean más fluidos.

Las funciones de los PNJs dentro de un grupo son beneficiosas desde dos puntos de vista: dan más potencial al grupo de PJs y dan herramientas al narrador para crear matices y giros a la aventura. Estas son las aportaciones al grupo más evidentes (seguro que a alguno de vosotros se os ocurren algunas más):

  • Los PNJs aumentan la fuerza del grupo.
  • Aumentan las posibilidades de supervivencia de los PJs. Si el enemigo tiene más blancos a los que disparar, las posibilidades de que alcancen a un PJ disminuyen cuantos más PNJs haya en el grupo.
  • Pueden aportar habilidades que los PJs no tienen. Esta es una de las mejores formas de usar un PNJ porque ayuda al grupo sin descompensar los combates, es la figura del  «PNJ de apoyo». Por ejemplo sanadores, tripulantes de barcos, diplomáticos, traductores, guías, tienen contactos en los bajos fondos, fuentes de información, etc.

Aquí hay que hacer una parada para tomar un punto en consideración: las características del PNJ no deben ser reveladas a los jugadores a menos que sean evidentes. Esto es importante porque dará más credibilidad al PNJ y favorecerá la sensación de realidad y la ambientación. Sólo se debe revelar lo que es evidente a simple vista o a través de tiradas de Psicología, Entrevista o habilidades similares. Nunca hay que decir: «el PNJ usa el hacha al 65%»,  «tiene una habilidad de oratoria al 50%»,  «habla Peloriano», o «es extrovertido». Son cosas que los jugadores deben descubrir a través de las acciones y los diálogos del PNJ, eso le dará más realismo y será interesante para ellos descubrir cosas nuevas en cada partida.

Los PNJs son una herramienta muy útil para el narrador. Entre sus utilidades están:

  • Ayudan a reconducir al grupo. Si los jugadores se están apartando de la línea argumental de la aventura un PNJ que sea un buen consejero o que sea una fuente de información fiable puede volverles a poner sobre la pista correcta. Esto sólo puede hacerse en casos extremos, porque si no el grupo se puede hacer dependiente del PNJ o utilizarlo para que el narrador les vaya llevando por el buen camino. Es una herramienta delicada.
  • Sirven de «alivio cómico». Un PNJ fisicamente torpe, supersticioso, borracho, cargante, o de poca inteligencia, pueden dar notas de humor a las partidas y crear situaciones graciosas que serán recordadas durante mucho tiempo.
  • Los PNJs ayudan, pero también causan problemas. Sirven al narrador para reconducir una aventura de forma más sutil o para comenzar tramas paralelas a la trama principal. Por ejemplo, un PNJ que no puede mantener la boca cerrada y desvele secretos del grupo, un ludópata que se gaste el fondo común a los dados, un PNJ agresivo que provoque una pelea a destiempo en una taberna, un cobarde que les deje tirados en un combate, o un PNJ sobornable que ayude directa o indirectamente al enemigo.
  • Los PNJs como ejemplo de «lo que no hay que hacer». El narrador puede enseñar a los jugadores novatos a ser más precavidos, al mismo tiempo que aumentará la tensión y la sensación de peligro de la aventura. Por ejemplo:
  • Los jugadores entran en un templo maligno abandonado y uno de los PNJs toca el altar y recibe el ataque de un conjuro de protección del templo Si un jugador decide tocar otro altar en un templo será bajo su responsabilidad.
  • Un PNJ se aparta del camino y cae en una trampa. Esto cumple dos funciones: les avisa de la existencia de trampas y crea tensión porque ya no están seguros de dónde pisar.
  • Los PNJs como ejemplos de «lo que hay que hacer». Los jugadores no tienen por que saber tácticas de asedio o de emboscada, o cómo tener tacto en contacto con otras culturas: en cambio un PNJ puede dar ejemplo durante una aventura y enseñarles que hay otras formas de hacer las cosas. A partir de ahí son los jugadores los responsables de explorar esos nuevos caminos o ignorarlos. Una forma de crear sensación de grupo es darle un entierro digno a los personajes cuando mueren, tanto si son jugadores como no jugadores, al tiempo que el narrador muestra a los jugadores las reacciones de los PNJs ante la pérdida (dependiendo de sus personalidades).

En resumen, los PNJs dentro del grupo son herramientas muy valiosas para el narrador se cumplen unas reglas básicas:

  1. Hay que usarlos en pequeñas cantidades.
  2. El narrador no debe identificarse con ellos y darles más protagonismo del necesario. Los protagonistas deben ser los jugadores.
  3. El narrador debe conocer bien a los PNJs para poder tomar decisiones con rapidez durante las partidas.

10 comentarios

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10 Respuestas a “Incluir PNJ’s dentro del grupo de jugadores

  1. Muy buenos consejos. Otro uso de los PNJs es para darle a un jugador alguien a quien interpretar cuando su personaje ha muerto o está incapacitado por algún motivo.

  2. Desde luego, además sea cual sea la función que le des al PNJ siempre lo podrás utilizar para dárselo a un jugador sin personaje, pero siempre evitando que lea los rasgos de perbonalidad del PNJ

  3. Artus Silenis

    O le puedes pasar una nota a ese jugador con los rasgos de personalidad más destacados del PNJ y decirle que si lo interpreta bien, tendrá una recompensa para su verdadero PJ.

    • Sí, pero si el PNJ tiene una trama detrás, como por ejemplo que tiene tendencia a dejarse sobornar, o cualquier otra cosa por el estilo, entonces el PNJ quedará invalidado. En ese caso como tú dices habrçia que pasarle al jugador sólo los rasgos de personalidad más «políticamente correctos» 😉

  4. También depende…

    Por ejemplo en mi grupo de juego hay más personajes que jugadores suelen venir a las sesiones con lo que el resto del grupo (a veces necesarios para el día a día de la nave) y muchas veces se usan para mantener tramas secundarias del grupo, para hacer misiones paralelas o trámites poco importantes.

    Y además permiten que otros jugadores se puedan incorporar a la partida sin tener que parar a crear un personaje.

    Incluso a veces un PNJ importante para la sesión en curso es interpretado por alguna de nuestras «estrellas invitadas» (jugadores que no son habituales y que vienen de visita a jugar) y entonces nos es problema darle toda la información que necesita para interpretar al personaje aunque alguna perjudique al resto del grupo.

    • Bienvenido al blog, Delfar 🙂
      Nosotros hacíamos algo parecido en La Llamada de Cuthulhu. Cuando un PJ se quedaba muy tocado de cordura lo dejábamos como auxiliar del grupo, para tramas secundarias, seguimiento de sospechosos, etc. Lo usaba el mismo jugador, el máster o alguna «estrella invitada» (de esas había pocas, una o ninguna) 😛

      • Lo que dice Delfar de tener más personajes que jugadores, creo que es útil en cualquier campaña, es decir, tener una base de personajes con una buena relación entre ellos y que comparten intereses. Así, incluso en el caso extremo de que mueran todos los PJs en una sesión, la «comunidad» o «grupo» puede continuar con su objetivo. En el caso de Delfar, la tripulación de una nave, en el caso de Cthulhu, pueden ser las organizaciones ocultistas tipo «Theron Marks», y en un entorno de fantasía épica, puede ser una compañía de mercenarios, una familia de campesinos o nobles, una banda de artistas itinerantes, una banda de ladrones…

  5. En nuestro grupo en RQ hay cuatro PJs nobles y otros 6 PJs (de los mismos jugadores) que son sus seguidores. Dependiendo de la aventura que sea cada jugador elige con qué personaje va a jugar.

    • Anda, muy bien pensado. Me recuerda a Ars Magica, un juego en el que esto de tener varios personajes por cada jugador ya venía «de serie». ¿Y de qué trata la campaña de RQ? 😛 ¿Será motivo de una futura entrada en tu blog? 😉

  6. En realidad hemos movido la campaña de mundo varias veces. A mí no me termina de convencer Glorantha así que la comarca donde están los señoríos de los PJs nobles la he ido cambiando de sitio (los jugadores están entre hartos y jocosos con el tema). Al final la comarca en cuestión ha acabado «aterrizando» en la Tierra Media. La ambientación de Tolkien me parece la mejor, lo único que he hecho es añadirle los dioses del RQ, y la comarca de los PJ la he colocado en Gondor, en una zona en blanco que no está cubierta por ningún módulo del MERP, en la costa, en la punta oeste de Gondor. En cuanto a publicar los diarios de campaña el jugador «cronista» del grupo sólo lleva un retraso de dos años en los diarios así que empezaré a publicar los diarios de cuando empezamos a jugar a RQ en la Isla de los Grifos y espero que cuando llegue a la época actual la cosa esté actualizada. 😛

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