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Artes Adivinatorias

Las artes adivinatorias pueden aportar mucho a la ambientación de una partida si nos apartamos del clárico Tarot o la bola de cristal. En general, un vidente sería una persona que puede ver en mayor o menor medida el pasado, presente o futuro de una forma parecida al conjuro Adivinación (Divination) pero a través de una capacidad innnata (como una habilidad). También habrá timadores que utilizarán estos métodos para engañar a los crédulos y supersticiosos. A continuación vamos a clasificar algunas de ellas de acuerdo a las circunstancias en las que se las pueden encontrar los PJs. He encontrado unas 80 formas diferentes, pero seguro que buceando en internet se pueden encontrar algunas más.

 

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Tabernas, posadas, burdeles y salas de juego.

Las tabernas, incluyendo entre ellas posadas, burdeles y salas de juego, son lugares recurrentes en los juegos de temática medieval-fantástica y tarde o temprano los PJ tendrán que ir a una de ellas, a veces como parte de una aventura y otras como parte de su tiempo libre. A la hora de gestionar estas localizaciones es conveniente tener algunas cosas en consideracíon.

Las tabernas se pueden dividir en tres grupos:

  1. Taberna como base de operaciones. Es la taberna del barrio donde viven los PJ, o su taberna preferida dentro de la ciudad, donde recogen información, contactan con amigos, o donde los patrones saben que les pueden encontrar con facilidad. Este tipo de tabernas deben estar muy detalladas, porque se van a utilizar con mucha frecuencia.
  2. Tabernas que forman parte de la trama de una aventura. Estas tabernas vienen detalladas dentro de un módulo oficial o pueden ser creadas por el máster. Son lugares que deben ser detallados con precisión, pero sólo en lo que respecta a la utilidad que tienen para la aventura. Si es posible que los PJ vuelvan en el futuro a esa taberna entonces el máster puede tener la necesidad de desarrollar más aspectos del lugar.
  3. Tabernas ocasionales. A lo largo de los viajes de los PJ habrá momentos en los que el máster tenga que alojarles en una posada o que los propios jugadores decidan entrar en una taberna o local similar. Son sitios que probablemente sólo se usen una vez. Es conveniente que tengamos varias posadas y tabernas preparadas con anterioridad para estos casos. Lo mejor, para no tener que crear nosotros mismos varias de estas “tabernas de un sólo uso”, es que las adaptemos de módulos de otros juegos. De esta forma tendremos tres, cuatro o cinco tabernas siempre preparadas y que podremos poner en uso sin demasiada preparación previa.

Puntos a tener en cuanta a la hora de preparar una taberna:

  1. Nombre. Una taberna que se precie debe tener un nombre sugerente, que en líneas generales debe dar una idea de lo que te vas a encontrar dentro. por ejemplo, una taberna de barrio podrá llamarse “La Jarra Llena”, “El Colmillo del Jabalí”, o “El Gato Negro”; una taberna emblemática de la ciudad, donde se reúnen aventureros y gente de renombre se podrá llamár “La Posada del Cisne”, “El Caballo Rampante”, o “La Taberna del Dragón”; un tugurio donde se reúne lo peor de la ciudad y donde  seguramente acabarás teniendo una pelea se podría llamar “El Cubo de Sangre”, “El Botín Enterrado”, o “La Soga del Ahorcado”. Otra posibilidad que tiene el máster es acostumbrar a los jugadores a esta categorización de nombres y de golpe meterles en una taberna que se llame algo así como “La Doncella Triste” y descubrir que es un antro lleno de piratas y gente de mal vivir.
  2. Plano. Es fundamental hacer un plano de la taberna, cuanto más detallado mejor. En caso de alguna acción violenta será absolutamente necesario, y también para que los jugadores se sitúen y puedan imaginar mejor todo lo que el máster les narre.
  3. Detalles arquitectónicos. Es conveniente que la taberna tenga previsto algún detalle que haga los combates más interesantes:
    1. Existencia de salidas traseras, o que la entrada delantera o una ventana sean la única posibilidad de escape.
    2. Desniveles dentro de la propia taberna. Por ejemplo, la zona de los reservados elevada sobre el nivel de la barra y las mesas. Esto da la posibilidad de saltos, caídas y combates a dos niveles.
    3. Ventanas sobre precipicios o ríos. Esto da la posibilidad de escapar saltando al agua o que un empujón en el combate haga que la víctima caiga al vacío.
    4. Acceso a pisos superiores y tejados. Escaleras a las habitaciones, salas privadas o salidas al tejado de la taberna, útiles para escapar o entrar a escondidas.
    5. Elementos fácilmente inflamables. El máster debe tener claro la posición de los puntos de iluminación del local, ya sean antorchas o lámparas, así como braseros, chimeneas y elementos fácilmente inflamables como cortinajes, barriles de aceite, etc. por si durante un combate se produce una acción que pueda provocar un incendio o por si algún combatiente quiere utilizarlos a su favor.
    6. Sótanos y salidas alternativas. Bajadas a los sótanos, ya sea por escaleras, trampillas etc. así como salidas secretas, ya sean subterráneas como a nivel del suelo o en pisos superiores.
  4. Clientela genérica. El máster debe tener claro la clase de clientela que tiene el local, porque eso determinará el tono general de los encuentros, la reacción de los lugareños hacia los PJ, y el ambiente de la taberna en general.
  5. Dueño. El PNJ del dueño debe estar muy detallado, porque su personalidad influirá en el aspecto general y la idiosincrasia del local.
  6. PNJ especiales. Algunos PNJ debes estar bien detallados, como empleados del local o clientes asiduos que pueden llegar a ser aliados, enemigos o informadores de los PJ.
  7. Menú. No es necesario tener preparado un menú detallado a menos que la taberna sea la base de operaciones del grupo de PJ, pero sí es verdad que cada taberna debe tener su especialidad, bebida o plato típico, que sea característico ya sea por su buena o mala calidad. Además es muy conveniente que el máster tenga claro la potencia de las bebidas alcohólicas y lleve la cuenta de lo que bebe cada PJ para ver el efecto que la ingesta tiene sobre la Constitución del personaje. Esto influirá en las tiradas de comunicación del personaje así como en los posibles combates, y además puede dar lugar a tramas secundarias típicas de personajes borrachos:
    1. El personaje vuelve a casa de noche y es atacado por enemigos o salteadores.
    2. Volviendo a casa es secuestrado para convertirle en esclavo o marinero forzoso (una práctica muy habitual antiguamente).
    3. Es engatusado por una prostituta para despojarle de sus pertenencias o para hacerle caer en una emboscada.
  8. Juegos. Los juegos de mesa, siempre y cuando no sean muy largos, pueden dar herramientas de roleo tanto al máster como0 a los jugadores. No es lo mismo charlar con un PNJ en una mesa o en la barra que jugando a las cartas, dominó, dados, tabas, o cualquier otro juego. Además en las salas de juego hay que tener previsto cuáles son las costumbres de los lugareños y en qué apuestan su dinero.
  9. Otros rasgos especiales. A veces la taberna puede tener otras características que la hacen especial. Por ejemplo:
    1. Es la sede oficial o encubierta de algún gremio o secta.
    2. Su dueño fue guardia de la ciudad, pirata o contrabandista, y allí se reúnen sus antiguos compañeros cuando están fuera de servicio.
    3. La taberna está encantada o tiene alguna maldición.
    4. Hay un portal mágico o un túnel secreto que da acceso a una localización que es el objetivo de los PJ.

Si quieres más información sobre cómo crear tabernas hay buenos consejos en el blog 20 Caras .

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Realidad contra mecánica.

Esta es una entrada que publiqué en Ecos en el Vacío. Y aunque ese blog está dedicado a juegos de ciencia ficción, el tema puede ser aplicado a cualquier juego de rol.

¿Qué es lo que consigue que volvamos una y otra vez a jugar a rol?

A priori hay muchas razones, pero creo que todas se pueden resumir en una: porque durante unas horas estamos inmersos en una realidad paralela, vivimos otra vida. Es la misma abstracción de nuestra realidad cotidiana que sentimos cuando leemos una novela o cuando vamos al cine. Pero el Rol va más allá, nos permite elegir el camino a seguir, y nuestras decisiones son determinantes en el desarrollo de la historia.

Lo que consigue abstraernos de la realidad es el grado de inmersión en la historia que estamos viviendo. Cuando un jugador de rol está inmerso en la partida desaparecen sus preocupaciones cotidianas, no piensa en el atasco que se va a comer de vuelta a casa o que se está perdiendo el Real Madrid – Barça (bueno, a lo mejor esto es exagerado).

El responsable de mantener a los jugadores dentro de esta inmersión es el narrador. Su peor enemigo es la mecánica de juego, y su mejor arma es la ambientación. Cuando la partida deriva en una serie de tiradas de dados, repaso y discusión de reglas; en definitiva cuando la mecánica del juego toma el protagonismo, los jugadores corren el riesgo de desconectarse de  la partida.

La ambientación depende de muchos factores, cuantos más seamos capaces de controlar, mayor será la satisfacción de todos los que participen en el juego. Alguno de estos factores no dependen nosotros:

  • La consistencia de la ambientación general del juego. El mundo donde se desarrolla el juego debe ser atractivo y nos debe dar facilidades para crear tramas interesantes.
  • La mecánica de resolución de tareas del juego debe ser fluída, no complicada y lenta.

A partir de aquí hay muchas cosas que podemos hacer para mejorar la ambientación:

  • Conocer a fondo las reglas. Esto hace que los momentos en que las reglas toman un papel preponderante sean más fluidos.
  • Conocer a fondo el mundo. Esto nos permitirá improvisar más rápidamente y crear tramas más fácilmente.
  • Es bueno buscar documentación con  libros o películas históricas, de ciencia ficción, etc. dependiendo del trasfondo del juego. Esto nos permitirá describir la vida cotidiana con mayor realismo.
  • Podemos crear un ambiente propicio utilizando música e ilustraciones.
  • La forma en que los jugadores interpretan a sus personajes es muy importante, y nosotros podemos facilitarles esta tarea si durante la creación del personaje nos tomamos un tiempo para crear un trasfondo del personaje junto con el jugador.
  • Si es bueno que los jugadores interpreten también lo será que lo hagamos nosotros. El narrador debe también interpretar a los PNJ, y para ello debe conocer bien a los más importantes: sus necesidades, miedos, habilidades, inteligencia, carisma, etc.
  • Debemos utilizar un lenguaje acorde con la época o el género del juego, tanto en las descripciones como cuando interpretamos a los PNJs. En vez de decir: “os llama la torre de control de la estación orbital”, es más atractivo para los jugadores si lo interpretamos un poco: “Free Trader Beowulf, aquí la torre de control de la estación EOS-12. Transmitan su plan de vuelo y manifiesto de carga por favor, y prepárense para ser abordados por la patrullera de Aduanas”.
  • Soy partidario de separar a los jugadores cuando sus personajes se separan del grupo principal, o pasarle notas a algunos jugadores cuando sus personajes saben cosas que los demás no han averiguado todavía. Creo que así la experiencia de juego es más real para los jugadores: en el primer caso se genera expectación porque no saben qué ha pasado con sus compañeros perdidos; y en el segundo caso  su personaje gana protagonismo gracias a esa habilidad (que no es de combate) y que consiguió durante la creación de personaje o que los demás no se han preocupado de entrenar tanto como él.
  • Describir, describir, describir. Con esto no quiero decir que tenemos que describir hasta los más mínimos detalles, porque eso ralentizaría el juego y aburriría hasta a las ovejas, sino que no tenemos que olvidarnos de describir lo que los personajes ven, oyen y huelen. Nuestras descripciones transmiten a los jugadores el resultado del esfuerzo de los creadores del mundo del juego y también el fruto de nuestra labor de documentación. La descripción y la interpretación son las herramientas más poderosas para crear un ambiente creible de juego.
  • Después de planificar un escenario debemos recorrerlo mentalmente poniéndonos en el lugar de los PJs para poder repasar las cosas que consideramos importantes para describir y las que no. También debemos ponernos en el lugar de los PNJs para anticipar sus reacciones al ver a los PJs. Muchas veces nos olvidamos del aspecto que tienen los PJs con sus armas y armaduras, y esto puede ser importante para decidir la reacción de los PNJs hacia ellos. Esta técnica está muy bien explicada en el blog de El Don de Calíope.

Es posible que me olvide de algo, y si es así espero que algun narrador se haya dado cuenta y me haga el favor de ponerlo en un comentario.

¿Qué es lo que consigue que conserveis el mono de jugar?. ¿Conoceis algún truco más para mejorar la sensación de realidad en las partidas?

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