Los jugadores de rol experimentados son, por definición, paranóicos. Están siempre alerta ante emboscadas, traiciones, encuentros desagradables y demás amenazas. Este comportamiento, además de no ser realista, entorpece la labor del máster y dificulta el desarrollo de la historia.Las buenas tramas, las que todos recordamos y rememoramos con nostalgia, necesitan giros inesperados, traiciones, combates a vida o muerte, emboscadas, PNJs con carácter, etc. Todos estos elementos deben vencer la paranoia natural de los jugadores para poder manifestarse, aunque no toda la responsabilidad recae sobre los jugadores: la utilidad de estos elementos dependerá también del uso que el máster haga de ellos. Para no devaluar estas herramientas tenemos que seguir unas normas básicas:
- Tenemos que clasificar las trampas según su mortalidad potencial. Si se trata de una trampa colocada al principio de una aventura a lo mejor no conviene que sea demasiado mortal para no perder un PJ al principio y cortar la diversión de uno de los jugadores. Según la trama se acerca al final las trampas deben ser más peligrosas.
- Antes de poner una trampa debemos tener claras algunas cuestiones: ¿qué es lo que defiende la trampa?, ¿es proporcional la peligrosidad de la trampa con el valor de lo que protege?, ¿cómo evitan los defensores, si los hay, caer en la trampa?, ¿cómo funciona?, ¿cómo se desactiva? A veces colocamos trampas sólo por rellenar las zonas del mapa en las que no sabemos que poner.
- Si ponemos muchas trampas o emboscadas, o si los jugadores son traicionados por los PNJ asiduamente estos elementos perderán su utilidad como creadores de tensión. Es mejor utilizar menos elementos y colocarlos con sentido común. Si abusamos de este tipo de elementos sin una razón de peso los jugadores las tomarán como algo inevitable y aleatorio y poco a poco irán perdiendo el interés por el juego, la aventura o incluso por el máster.
Para vencer la paranoia de los jugadores y conseguir que caigan en nuestros giros inesperados hay algunos trucos que podemos utilizar. Para ello debemos romper su desconfianza, anular su anticipación y hacerles responsables de sus actos:
- Toda acción tiene una consecuencia: a mi modo de ver no es conveniente que el máster prohiba a los jugadores que realicen ciertas acciones. Por ejemplo, si los jugadores quieren, en su turbulenta paranoia, dormir con la armadura puesta, el máster debería permitirselo, para aplicarles al día siguiente las reglas de fatiga porque evidentemente no han podido descansar profundamente. Lo mismo ocurre si pretenden dejar a sus monturas ensilladas toda la noche. De la misma manera, si se empeñan en vestir armadura metálica dentro de la ciudad, se encontrarán tarde o temprano con un contingente de la guardia local. Por último, si un jugador se empeña en que su personaje vaya a todas partes cargado con todo su equipo esto le traerá consecuencias en forma de fatiga extra, penalizaciones a las habilidades de agilidad por exceso de peso, o problemas mayores si llegara a caer a un río.
- Poner a prueba la constitución puede pasar factura: Por más que un jugador se empeñe en permanecer despierto durante su guardia después de una marcha de 30 km, el cansancio puede ganar la partida. Dependiendo de lo extenuante que haya sido la jornada, cada personaje de guerdia deberá hacer una tirada de CON x5 o x4 para no quedarse dormido. De la misma manera, el máster debe llevar la cuenta de lo que bebe cada personaje, la potencia de las bebidas consumidas, y el efecto sobre sus acciones, características y habilidades.
- Romper la desconfianza: Repetir hasta la saciedad encuentros inocuos en las situaciones que el PJ vive diariamente, como cruzar la ciudad para ir al mercado o al templo, ir a coger agua al río, ir a entrenar con su maestro, tomarse unas cervezas en la taberna, etc. Después de varios encuentros de ese tipo (que no deben consumir mucho tiempo para no entorpecer el desarrollo de la partida) es más probable que el personaje caiga en una emboscada con intención de secuestrarle o que beba una cerveza con una droga para dormirle.
- Crear rutinas: Si el máster tiene preparado un ataque sorpresa a la casa de los héroes y pregunta a los jugadores que éstán haciendo sus personajes ninguno dirá «estoy durmiendo». Todos dirán algo así como «tengo la armadura puesta, las armas preparadas y estoy vigilando desde la ventana del piso de arriba». Esto evidentemente no es real. En estos casos viene bien tener una lista de acciones cotidianas y hacer tirar a cada jugador en la tabla correspondiente para ver dónde está su personaje y qué está haciendo. Aquí hay algunos ejemplos:
ACTIVIDADES DE OCIO