Burlar la paranoia del jugador

Los jugadores de rol experimentados son, por definición, paranóicos. Están siempre alerta ante emboscadas, traiciones, encuentros desagradables y demás amenazas. Este comportamiento, además de no ser realista, entorpece la labor del máster y dificulta el desarrollo de la historia.Las buenas tramas, las que todos recordamos y rememoramos con nostalgia, necesitan giros inesperados, traiciones, combates a vida o muerte, emboscadas, PNJs con carácter, etc. Todos estos elementos deben vencer la paranoia natural de los jugadores para poder manifestarse, aunque no toda la responsabilidad recae sobre los jugadores: la utilidad de estos elementos dependerá también del uso que el máster haga de ellos. Para no devaluar estas herramientas tenemos que seguir unas normas básicas:

  • Tenemos que clasificar las trampas según su mortalidad potencial. Si se trata de una trampa colocada al principio de una aventura a lo mejor no conviene que sea demasiado mortal para no perder un PJ al principio y cortar la diversión de uno de los jugadores. Según  la trama se acerca al final las trampas deben ser más peligrosas.
  • Antes de poner una trampa debemos tener claras algunas cuestiones: ¿qué es lo que defiende la trampa?, ¿es proporcional la peligrosidad de la trampa con el valor de lo que protege?, ¿cómo evitan los defensores, si los hay, caer en la trampa?, ¿cómo funciona?,  ¿cómo se desactiva? A veces colocamos trampas sólo por rellenar las zonas del mapa en las que no sabemos  que poner.
  • Si ponemos muchas trampas o emboscadas, o si los jugadores son traicionados por los PNJ asiduamente estos elementos perderán su utilidad como creadores de tensión. Es mejor utilizar menos elementos y colocarlos con sentido común. Si abusamos de este tipo de elementos sin una razón de peso los jugadores las tomarán como algo inevitable y aleatorio y poco a poco irán perdiendo el interés por el juego, la aventura o incluso por el máster.

Para vencer la paranoia de los jugadores y conseguir que caigan en nuestros giros inesperados hay algunos trucos que podemos utilizar. Para ello debemos romper su desconfianza, anular su anticipación y hacerles responsables de sus actos:

  • Toda acción tiene una consecuencia: a mi modo de ver no es conveniente que el máster prohiba a los jugadores que realicen ciertas acciones. Por ejemplo, si los jugadores quieren, en su turbulenta paranoia, dormir con la armadura puesta, el máster debería permitirselo, para aplicarles al día siguiente las reglas de fatiga porque evidentemente no han podido descansar profundamente. Lo mismo ocurre si pretenden dejar a sus monturas ensilladas toda la noche. De la misma manera, si se empeñan en vestir armadura metálica dentro de la ciudad, se encontrarán tarde o temprano con un contingente de la guardia local. Por último, si un jugador se empeña en que su personaje vaya a todas partes cargado con todo su equipo esto le traerá consecuencias en forma de fatiga extra, penalizaciones a las habilidades de agilidad por exceso de peso, o problemas mayores si llegara a caer a un río.
  • Poner a prueba la constitución puede pasar factura: Por más que un jugador se empeñe en permanecer despierto durante su guardia después de una marcha de 30 km, el cansancio puede ganar la partida. Dependiendo de lo extenuante que haya sido la jornada, cada personaje de guerdia deberá hacer una tirada de CON x5 o x4 para no quedarse dormido. De la misma manera, el máster debe llevar la cuenta de lo que bebe cada personaje, la potencia de las bebidas consumidas, y el efecto sobre sus acciones, características y habilidades.
  • Romper la desconfianza: Repetir hasta la saciedad encuentros inocuos en las situaciones que el PJ vive diariamente, como cruzar la ciudad para ir al mercado o al templo, ir a coger agua al río, ir a entrenar con su maestro, tomarse unas cervezas en la taberna, etc. Después de varios encuentros de ese tipo (que no deben consumir mucho tiempo para no entorpecer el desarrollo de la partida) es más probable que el personaje caiga en una emboscada con intención de secuestrarle o que beba una cerveza con una droga para dormirle.
  • Crear rutinas: Si el máster tiene preparado un ataque sorpresa a la casa de los héroes y pregunta a los jugadores que éstán haciendo sus personajes ninguno dirá “estoy durmiendo”. Todos dirán algo así como “tengo la armadura puesta, las armas preparadas y estoy vigilando desde la ventana del piso de arriba”. Esto evidentemente no es real. En estos casos viene bien tener una lista de acciones cotidianas y hacer tirar a cada jugador en la tabla correspondiente para ver  dónde está su personaje y qué está haciendo. Aquí hay algunos ejemplos:

ACTIVIDADES DE OCIO

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9 comentarios

Archivado bajo Ayudas de juego, Descargas, Director de juego, RuneQuest

9 Respuestas a “Burlar la paranoia del jugador

  1. Guerrero

    Tienes toda la razón sobre la paranoia del que ha jugado a rol varias veces. Al principio, cuando eres novato, te lo tomas más relajadamente. Pero cuando llevas varias aventuras, y empiezas a valorar a tu personaje, sus nuevas habilidades, posesiones etc. es cuando empiezas a tener miedo de perderlo…Más que paranoia, o junto a paranoia, hay un miedo tremendo a que en una de esas emboscadas te manden al otro barrio. Esta paranoia puede entorpecer la aventura, pero por otro lado es comprensible, desde el punto de vista del jugador. De todas maneras, me han gustado mucho tus consejos, sobre todo lo de tener una lista de actividades normales y hacer que los jugadores hagan tiradas para ver lo que están haciendo en momentos de ocio. De esa manera las cosas se desarrollarán más naturalmente.

    • Sí que es verdad Guerrero que cada vez quieres más a tu personaje y llega un momento en que casi te aterroriza perderlo, pero la paranoia suele aparecer después de has caído en emboscadas, has sido traicionado por PNJs, han intentado secuestrarte o robarte en un callejón o han intentado envenenarte con esa cerveza tan fresquita en la taberna… 🙂

  2. Muy buen artículo. Como dices, esta actitud paranoica se da también cuando se utiliza demasiado el factor traición o emboscada.
    Por otro lado, ¿y si les dijéramos a los jugadores que no dejaremos morir a sus PJs a no ser que cometan una estupidez? Tal vez así no les importaría tanto que sus personajes caigan en emboscadas o sean traicionados y así se centren más en la historia y en interpretar el personaje.

    • Es verdad lo que dices, pero entonces se perdería la emoción en los combates. Cada vez que había un encuentro peligroso todo el grupo quería enviar a Gingli (perdón Gimgli, pero yo siempre he usado la N), porque él tenía un 140% de espada, y él contestaba que “vale, pero el esqueleto ese con un 55% va y saca un crítico y me despacha igual”. Lo grande del RQ y otros juegos similares es que por más buen guerrero que seas siempre existe la posibilidad de que un campesino con una azada tenga su día de suerte y te mande al otro barrio, y eso se traduce en que en cada combate, por fácil que parezca, al jugador se le haga un nudo en el estómago… (sí, lo sé, soy maligno) 🙂

    • Se me había pasado contestar tu post, Artus, suplico humildemente tu perdón, y aunque sea con meses de retraso aquí va la la respuesta: Si no hay riesgo de morir no hay diversión. Mira la saga de Juego de Tronos, hasta el que parece el protagonista perfecto puede morir en el siguiente capítulo, y eso te mantiene en constante tensión.

  3. Ekkaia

    Hablo sólo como jugadora, y en más de una ocasión me hubiera gustado que nuestro máster Rutius hubiera sido más benevolente con nosotros…Me solía tomar muy en serio eso de perder un personaje y en más de una ocasión me fui de la mesa de rol tirando los dados por los aires y diciendo algún insulto (como mis compañeros y máster bien recordarán). Pero la verdad es que esa posibilidad real de encontrarse con la muerte al volver la esquina da al juego un elemento de realidad que no cambiaría por nada.

  4. Gimgli

    Bueno, señores, pongamos las cosas en claro ( y yo, como Ekkaia, hablo como jugador). ¿Alguien se imagina a un comando de los SEAL, o a unos mercenarios americanos paseando por las calles de Beirut, o en el Berlin de la 2ª Guerra Mundial como si lo hicieran por el Parque del Retiro un día de fiesta?… ¡NOOO!. Seamos serios, en la vida real un soldado que está en una localización hostíl va como le dicta la precaución….armado hasta los dientes y no fiandose ni de su madre.

    En las aventuras que he vivido (si, si, he dicho bien, vivido…porque yo las aventuras las vivo, procuro meterme en la piel del PJ y hacer y decir lo que creo que haría, aunque me cueste el PJ. Bastantes noches ha dormido Gimgli en los establos junto a las caballos y las vacas, oliendo a estiercol y tumbado sobre un poco de paja que hacía que al día siguiente le picara todo, mientras el resto del grupo descansaba en la casa del señor en mullidos conchones, bebiendo su vino y riendo con sus mujeres. ¿Creeis que alguno se acordó de mi y me trajo algo de viandas y bebercio?….NOOOO. Pero lo hago porque la personalidad inicial y los distintos sucesos que le van ocurriendo en las diferentes aventuras le van conformando así). Bueno perdón, que me he salido del argumento, como decía, en las distintas aventuras que he vivido ¡ninguna ha sido un paseo por el parque! y como dice Rutius ya puedes tener 184% en espada – te recuerdo Rutius que era esta cifra, y no 140- que un día un chaval de 14 años te lanza una piedra y con un crítico en la cabeza…pal otro barrio. ¿Alguien cree que puede ir como un Inmortal por las aventuras de Rutius?…¡¡NOOOO!!. Así pues no se hagan estos master tan concienzudos y puntillosos con lo que hacen los PJ.

    Creo que con eso he contestado a todo esa parafernalia paranoide y profilactica…¡coño!

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