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Artes Adivinatorias

Las artes adivinatorias pueden aportar mucho a la ambientación de una partida si nos apartamos del clárico Tarot o la bola de cristal. En general, un vidente sería una persona que puede ver en mayor o menor medida el pasado, presente o futuro de una forma parecida al conjuro Adivinación (Divination) pero a través de una capacidad innnata (como una habilidad). También habrá timadores que utilizarán estos métodos para engañar a los crédulos y supersticiosos. A continuación vamos a clasificar algunas de ellas de acuerdo a las circunstancias en las que se las pueden encontrar los PJs. He encontrado unas 80 formas diferentes, pero seguro que buceando en internet se pueden encontrar algunas más.

 

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Burlar la paranoia del jugador

Los jugadores de rol experimentados son, por definición, paranóicos. Están siempre alerta ante emboscadas, traiciones, encuentros desagradables y demás amenazas. Este comportamiento, además de no ser realista, entorpece la labor del máster y dificulta el desarrollo de la historia.Las buenas tramas, las que todos recordamos y rememoramos con nostalgia, necesitan giros inesperados, traiciones, combates a vida o muerte, emboscadas, PNJs con carácter, etc. Todos estos elementos deben vencer la paranoia natural de los jugadores para poder manifestarse, aunque no toda la responsabilidad recae sobre los jugadores: la utilidad de estos elementos dependerá también del uso que el máster haga de ellos. Para no devaluar estas herramientas tenemos que seguir unas normas básicas:

  • Tenemos que clasificar las trampas según su mortalidad potencial. Si se trata de una trampa colocada al principio de una aventura a lo mejor no conviene que sea demasiado mortal para no perder un PJ al principio y cortar la diversión de uno de los jugadores. Según  la trama se acerca al final las trampas deben ser más peligrosas.
  • Antes de poner una trampa debemos tener claras algunas cuestiones: ¿qué es lo que defiende la trampa?, ¿es proporcional la peligrosidad de la trampa con el valor de lo que protege?, ¿cómo evitan los defensores, si los hay, caer en la trampa?, ¿cómo funciona?,  ¿cómo se desactiva? A veces colocamos trampas sólo por rellenar las zonas del mapa en las que no sabemos  que poner.
  • Si ponemos muchas trampas o emboscadas, o si los jugadores son traicionados por los PNJ asiduamente estos elementos perderán su utilidad como creadores de tensión. Es mejor utilizar menos elementos y colocarlos con sentido común. Si abusamos de este tipo de elementos sin una razón de peso los jugadores las tomarán como algo inevitable y aleatorio y poco a poco irán perdiendo el interés por el juego, la aventura o incluso por el máster.

Para vencer la paranoia de los jugadores y conseguir que caigan en nuestros giros inesperados hay algunos trucos que podemos utilizar. Para ello debemos romper su desconfianza, anular su anticipación y hacerles responsables de sus actos:

  • Toda acción tiene una consecuencia: a mi modo de ver no es conveniente que el máster prohiba a los jugadores que realicen ciertas acciones. Por ejemplo, si los jugadores quieren, en su turbulenta paranoia, dormir con la armadura puesta, el máster debería permitirselo, para aplicarles al día siguiente las reglas de fatiga porque evidentemente no han podido descansar profundamente. Lo mismo ocurre si pretenden dejar a sus monturas ensilladas toda la noche. De la misma manera, si se empeñan en vestir armadura metálica dentro de la ciudad, se encontrarán tarde o temprano con un contingente de la guardia local. Por último, si un jugador se empeña en que su personaje vaya a todas partes cargado con todo su equipo esto le traerá consecuencias en forma de fatiga extra, penalizaciones a las habilidades de agilidad por exceso de peso, o problemas mayores si llegara a caer a un río.
  • Poner a prueba la constitución puede pasar factura: Por más que un jugador se empeñe en permanecer despierto durante su guardia después de una marcha de 30 km, el cansancio puede ganar la partida. Dependiendo de lo extenuante que haya sido la jornada, cada personaje de guerdia deberá hacer una tirada de CON x5 o x4 para no quedarse dormido. De la misma manera, el máster debe llevar la cuenta de lo que bebe cada personaje, la potencia de las bebidas consumidas, y el efecto sobre sus acciones, características y habilidades.
  • Romper la desconfianza: Repetir hasta la saciedad encuentros inocuos en las situaciones que el PJ vive diariamente, como cruzar la ciudad para ir al mercado o al templo, ir a coger agua al río, ir a entrenar con su maestro, tomarse unas cervezas en la taberna, etc. Después de varios encuentros de ese tipo (que no deben consumir mucho tiempo para no entorpecer el desarrollo de la partida) es más probable que el personaje caiga en una emboscada con intención de secuestrarle o que beba una cerveza con una droga para dormirle.
  • Crear rutinas: Si el máster tiene preparado un ataque sorpresa a la casa de los héroes y pregunta a los jugadores que éstán haciendo sus personajes ninguno dirá “estoy durmiendo”. Todos dirán algo así como “tengo la armadura puesta, las armas preparadas y estoy vigilando desde la ventana del piso de arriba”. Esto evidentemente no es real. En estos casos viene bien tener una lista de acciones cotidianas y hacer tirar a cada jugador en la tabla correspondiente para ver  dónde está su personaje y qué está haciendo. Aquí hay algunos ejemplos:

ACTIVIDADES DE OCIO

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Mantener el realismo y la tensión

Este artículo está inspirado por otro escrito por William Dargates en su blog En la Antesala del Portal Oscuro. El artículo de William da consejos para crear tensión; y este en cambio da consejos generales, unos para crear tensión y otros para aumentar el realismo y luchar contra la mecánica del juego. Algunos puntos no los incluyo aquí porque ya los traté hace unas semanas en Realidad contra mecánica. Muchas de estas técnicas no se suelen aplicar por falta de tiempo o por comodidad. Algunos puntos os parecerán muy evidentes si llevais unos años jugando, pero si algún lector es novato en esto del rol le vendrán bien esos trucos.

  • Eliminar todas las distracciones. Esto es casi imposible, pero podemos comenzar con apagar radio, televisión y música (a menos que la música vaya bien con la ambientación del juego). En caso de que haya que separar a los jugadores por imperativos de la aventura nunca hay que dejarles ir a ver la televisión a otra habitación porque cuando vuelvan tendrán la cabeza en cualquier sitio menos en la trama.
  • Ocultar la mecánica de juego. Evitar nombrar conceptos como Tirada de Salvación, Tabla de Resistencia,etc. En líneas generales se trata de mostrarles los efectos de las acciones y no la mecánica utilizada para llevarlas a cabo. Por ejemplo:
  1. Un enemigo se acerca blandiendo un hacha. Lo habitual es decir: “el bárbaro te ataca con el hacha en el momento de reacción 7”, (el máster hace las tiradas de ataque y de localización) “te da en la cabeza a menos que pares, tira parada o esquiva”. Lo ideal sería que el máster tirara los dados del enemigo primero y luego describiera la situación: “uno de los bárbaros se lanza contra ti gritando, levanta el hacha con las dos manos y golpea de arriba a abajo hacia tu cabeza”. No hará falta decirle que haga la tirada de parada, probablemente el jugador ya esté diciendo: “¡levanto el escudo para parar!”
  2. El personaje del jugador cruza una calle batida por fuego de ametralladora y es alcanzado en una pierna. Lo habitual sería decir: “te dan en la pierna derecha, te hacen 10 puntos de daño, es una herida seria, pierdes un punto de vida por cada asalto a menos que consigas contener la hemorragia”. Se podría usar otra fórmula: “sientes un golpe fuerte en la pierna derecha y caes al suelo, intentas levantarte pero no tienes fuerzas, miras la pierna y ves como la sangre sale a borbotones por la herida, cada vez te vas sintiendo más débil”. Probablemente el jugador no te deje terminar la frase y ya esté pidiendo a gritos un sanitario o intentando hacerse él mismo el torniquete. Con la primera fórmula el jugador (y todos sus compañeros) sabrán cuántos asaltos le quedan de vida. Con la segunda fórmula ningún jugador sabrá cuánto tiempo de vida le queda, y la urgencia por apartarle de la zona batida por el enemigo y curarle será mucho mayor. Más realismo, más diversión, y el máster puede alargar durante un par de asaltos más el tiempo de vida del PJ si lo cree necesario..
  • El dado fantasma, o cómo usar la mecánica de juego a nuestro favor para crear tensión.
  1. El máster tiene que tener apuntadas las habilidades de percepción, de los PJ para realizar tiradas en secreto cuando estén cerca de algo relevante (enemigos emboscados, ruidos reveladores, etc.).
  2. Dependiendo del juego que se trate debe tener apuntadas su Inteligencia (por si puede entender algo que el jugador no es capaz de entender), su Constitución (por si se ve expuesto a enfermedades contagiosas sin saberlo), su Educación (por si puede reconocer escritos, planos, etc.), su Suerte, su POD (por si se ve expuesto a ataques mágicos). Todas estas tiradas deben ser realizadas por el máster en secreto.
  3. Los jugadores deben realizar todas las tiradas de percepción, conocimientos y sigilo detrás de la pantalla del máster (si ven que les ha salido una chapuza no se dejarán engañar por sus sentidos).
  4. Una vez que los jugadores saben que el máster realiza tiradas de percepción por sus PJ, el máster puede crear tensión realizando tiradas falsas detrás de la pantalla, que los jugadores interpretarán como tiradas de esconderse o moverse en silencio de posibles acechadores o cualquier otra cosa que su calenturienta imaginación les sugiera.
  5. También para crear tensión cuando le convenga, el máster puede pedir a un jugador que le enseñe un momento su hoja de personaje. El máster la mirará con detenimiento y luego hará una tirada falsa detrás de la pantalla. Al jugador no le llegrá la camisa al cuerpo, y a sus compañeros tampoco (lo siguiente suele ser una batería de “escucho”, “oteo”, “saco los prismáticos”, etc. por parte de los jugadores).
  6. Otra forma de crear tensión es por medio de los PNJ. Un PNJ paranóico o miedoso puede provocar falsas alarmas que creen tensión en el grupo, al igual que un PNJ con habilidades de percepción bajas (y que por lo tanto tiene más posibilidades de sacar tiradas de chapuza). Cuantas más falsas alarmas haya, más probabilidades habrá de que cuando haya un peligro real no reaccionen con la prontitud habitual.
  • La muerte. El miedo a la muerte del PJ, y más si el jugador lo tiene desde hace mucho tiempo, es un potente creador de tensión. Si es verdad que no hay que matar alegremente a los PJ tampoco hay que ser una “madre” y salvarles continuamente. Es difícil saber cuándo merecen la salvación, pero como regla general hay que evitar las muertes “en frío”, por ejemplo al principio de un combate, al pisar una mina o por el disparo de un francotirador (si el PJ no sabía de la existencia del campo minado o el tirador emboscado).
  • El tiempo disponible no es infinito. Si los PJ están en su guarida planificando el asalto a un castillo no puedes limitar su tiempo, aunque te venga bien para agilizar la partida. Pero si están en medio de un combate no pueden pararse a hablar y discutir la táctica a seguir, a menos que los PJ dejen de combatir y se paren a parlamentar (en este caso hay que cronometrar el tiempo que tardan en discutir y luego traducirlo a asaltos de combate perdidos). Si los jugadores están presionados por el cronómetro del máster la tensión del combate aumentará y sus diálogos serán más realistas. Cuando parlamenten durante el combate se les pueden permitir ciertas acciones como soltar y coger material, parapetarse, recargar, etc., pero no combatir ni realizar acciones físicas que requieran concentración. Otra variante de “el tiempo no es infinito” es plantear aventuras contrarreloj, que mantengan a los jugadores en movimiento y tensión contínuos.

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Tabernas, posadas, burdeles y salas de juego.

Las tabernas, incluyendo entre ellas posadas, burdeles y salas de juego, son lugares recurrentes en los juegos de temática medieval-fantástica y tarde o temprano los PJ tendrán que ir a una de ellas, a veces como parte de una aventura y otras como parte de su tiempo libre. A la hora de gestionar estas localizaciones es conveniente tener algunas cosas en consideracíon.

Las tabernas se pueden dividir en tres grupos:

  1. Taberna como base de operaciones. Es la taberna del barrio donde viven los PJ, o su taberna preferida dentro de la ciudad, donde recogen información, contactan con amigos, o donde los patrones saben que les pueden encontrar con facilidad. Este tipo de tabernas deben estar muy detalladas, porque se van a utilizar con mucha frecuencia.
  2. Tabernas que forman parte de la trama de una aventura. Estas tabernas vienen detalladas dentro de un módulo oficial o pueden ser creadas por el máster. Son lugares que deben ser detallados con precisión, pero sólo en lo que respecta a la utilidad que tienen para la aventura. Si es posible que los PJ vuelvan en el futuro a esa taberna entonces el máster puede tener la necesidad de desarrollar más aspectos del lugar.
  3. Tabernas ocasionales. A lo largo de los viajes de los PJ habrá momentos en los que el máster tenga que alojarles en una posada o que los propios jugadores decidan entrar en una taberna o local similar. Son sitios que probablemente sólo se usen una vez. Es conveniente que tengamos varias posadas y tabernas preparadas con anterioridad para estos casos. Lo mejor, para no tener que crear nosotros mismos varias de estas “tabernas de un sólo uso”, es que las adaptemos de módulos de otros juegos. De esta forma tendremos tres, cuatro o cinco tabernas siempre preparadas y que podremos poner en uso sin demasiada preparación previa.

Puntos a tener en cuanta a la hora de preparar una taberna:

  1. Nombre. Una taberna que se precie debe tener un nombre sugerente, que en líneas generales debe dar una idea de lo que te vas a encontrar dentro. por ejemplo, una taberna de barrio podrá llamarse “La Jarra Llena”, “El Colmillo del Jabalí”, o “El Gato Negro”; una taberna emblemática de la ciudad, donde se reúnen aventureros y gente de renombre se podrá llamár “La Posada del Cisne”, “El Caballo Rampante”, o “La Taberna del Dragón”; un tugurio donde se reúne lo peor de la ciudad y donde  seguramente acabarás teniendo una pelea se podría llamar “El Cubo de Sangre”, “El Botín Enterrado”, o “La Soga del Ahorcado”. Otra posibilidad que tiene el máster es acostumbrar a los jugadores a esta categorización de nombres y de golpe meterles en una taberna que se llame algo así como “La Doncella Triste” y descubrir que es un antro lleno de piratas y gente de mal vivir.
  2. Plano. Es fundamental hacer un plano de la taberna, cuanto más detallado mejor. En caso de alguna acción violenta será absolutamente necesario, y también para que los jugadores se sitúen y puedan imaginar mejor todo lo que el máster les narre.
  3. Detalles arquitectónicos. Es conveniente que la taberna tenga previsto algún detalle que haga los combates más interesantes:
    1. Existencia de salidas traseras, o que la entrada delantera o una ventana sean la única posibilidad de escape.
    2. Desniveles dentro de la propia taberna. Por ejemplo, la zona de los reservados elevada sobre el nivel de la barra y las mesas. Esto da la posibilidad de saltos, caídas y combates a dos niveles.
    3. Ventanas sobre precipicios o ríos. Esto da la posibilidad de escapar saltando al agua o que un empujón en el combate haga que la víctima caiga al vacío.
    4. Acceso a pisos superiores y tejados. Escaleras a las habitaciones, salas privadas o salidas al tejado de la taberna, útiles para escapar o entrar a escondidas.
    5. Elementos fácilmente inflamables. El máster debe tener claro la posición de los puntos de iluminación del local, ya sean antorchas o lámparas, así como braseros, chimeneas y elementos fácilmente inflamables como cortinajes, barriles de aceite, etc. por si durante un combate se produce una acción que pueda provocar un incendio o por si algún combatiente quiere utilizarlos a su favor.
    6. Sótanos y salidas alternativas. Bajadas a los sótanos, ya sea por escaleras, trampillas etc. así como salidas secretas, ya sean subterráneas como a nivel del suelo o en pisos superiores.
  4. Clientela genérica. El máster debe tener claro la clase de clientela que tiene el local, porque eso determinará el tono general de los encuentros, la reacción de los lugareños hacia los PJ, y el ambiente de la taberna en general.
  5. Dueño. El PNJ del dueño debe estar muy detallado, porque su personalidad influirá en el aspecto general y la idiosincrasia del local.
  6. PNJ especiales. Algunos PNJ debes estar bien detallados, como empleados del local o clientes asiduos que pueden llegar a ser aliados, enemigos o informadores de los PJ.
  7. Menú. No es necesario tener preparado un menú detallado a menos que la taberna sea la base de operaciones del grupo de PJ, pero sí es verdad que cada taberna debe tener su especialidad, bebida o plato típico, que sea característico ya sea por su buena o mala calidad. Además es muy conveniente que el máster tenga claro la potencia de las bebidas alcohólicas y lleve la cuenta de lo que bebe cada PJ para ver el efecto que la ingesta tiene sobre la Constitución del personaje. Esto influirá en las tiradas de comunicación del personaje así como en los posibles combates, y además puede dar lugar a tramas secundarias típicas de personajes borrachos:
    1. El personaje vuelve a casa de noche y es atacado por enemigos o salteadores.
    2. Volviendo a casa es secuestrado para convertirle en esclavo o marinero forzoso (una práctica muy habitual antiguamente).
    3. Es engatusado por una prostituta para despojarle de sus pertenencias o para hacerle caer en una emboscada.
  8. Juegos. Los juegos de mesa, siempre y cuando no sean muy largos, pueden dar herramientas de roleo tanto al máster como0 a los jugadores. No es lo mismo charlar con un PNJ en una mesa o en la barra que jugando a las cartas, dominó, dados, tabas, o cualquier otro juego. Además en las salas de juego hay que tener previsto cuáles son las costumbres de los lugareños y en qué apuestan su dinero.
  9. Otros rasgos especiales. A veces la taberna puede tener otras características que la hacen especial. Por ejemplo:
    1. Es la sede oficial o encubierta de algún gremio o secta.
    2. Su dueño fue guardia de la ciudad, pirata o contrabandista, y allí se reúnen sus antiguos compañeros cuando están fuera de servicio.
    3. La taberna está encantada o tiene alguna maldición.
    4. Hay un portal mágico o un túnel secreto que da acceso a una localización que es el objetivo de los PJ.

Si quieres más información sobre cómo crear tabernas hay buenos consejos en el blog 20 Caras .

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Incluir PNJ’s dentro del grupo de jugadores

Incluir personajes no jugadores dentro de un grupo de jugadores con frecuencia crea problemas a los directores de juego que empiezan y/o a los jugadores, pero también pueden ser muy beneficiosos. Estos son algunos de esos problemas:

  • Aumentan la carga de trabajo del director de juego. Esto no es importante cuando el narrador tiene experiencia, pero al principio puede ser muy perjudicial porque retrasará las acciones y romperá el ritmo de las sesiones de juego. Lo ideal es que el director de juego que empieza no incluya PNJs  hasta que se sienta seguro, es decir, que controle las reglas y la ambientación.
  • Los PNJs pueden descompensar la partida. Si no se calibra bien su potencial pueden hacer que la aventura sea un paseo para los jugadores y que se reduzca el nivel de desafío y con ello la diversión, aunque algunos jugadores no lo noten en principio.
  • El director de juego se puede identificar con uno de los PNJs y empezar a usarlo como su propio PJ, con lo que aumentará su protagonismo en detrimento del de los jugadores.

Hay una serie de elementos que pueden ayudar al narrador a preparar las partidas con PNJs dentro del grupo:

  • Conocer las motivaciones del PNJ, sus rasgos de carácter, su personalidad, y cómo puede congeniar o chocar con las personalidades de los PJs.
  • Conocer los puntos débiles y fuertes del PNJ. Debe saber cuáles son sus habilidades principales y en cuáles flaquea. Para esto ayuda marcar las habilidades con diferentes colores para reconocerlas de un vistazo.
  • Conocer las características del PNJ y cómo influyen sobre su comportamiento: ¿es inteligente o lerdo?, ¿es torpe y se va tropezando con todo?, ¿tiene baja constitución y enferma con frecuencia?
  • Tener preparada de antemano las estrategias típicas del PNJ, combinando las habilidades que posee con su personalidad:  ¿Le gusta atacar al brazo del arma o a la cabeza?, ¿utiliza armas arrojadizas o prefiere el cuerpo a cuerpo?, ¿se lanza al combate de frente o intenta flanquear al enemigo?, ¿participa activamente en el combate o se queda en segundo plano?. Tener decididos estos aspectos, y cualquier otro que se le ocurra al narrador, hará más fácil su trabajo cuando empiece el combate. En caso de PNJs que tengan conjuros, conviene que el máster tenga decidida qué estrategia seguirá en combate, es decir, en qué orden utilizará sus conjuros: por ejemplo, qué conjuro utilizará contra el enemigo potencialmente más peligroso, qué conjuro utilizará en su defensa, etc. Esto se aplica tanto para los PNJ aliados del grupo como para los PNJs enemigos, y es un truco que ayuda a que los combates sean más fluidos.

Las funciones de los PNJs dentro de un grupo son beneficiosas desde dos puntos de vista: dan más potencial al grupo de PJs y dan herramientas al narrador para crear matices y giros a la aventura. Estas son las aportaciones al grupo más evidentes (seguro que a alguno de vosotros se os ocurren algunas más):

  • Los PNJs aumentan la fuerza del grupo.
  • Aumentan las posibilidades de supervivencia de los PJs. Si el enemigo tiene más blancos a los que disparar, las posibilidades de que alcancen a un PJ disminuyen cuantos más PNJs haya en el grupo.
  • Pueden aportar habilidades que los PJs no tienen. Esta es una de las mejores formas de usar un PNJ porque ayuda al grupo sin descompensar los combates, es la figura del  “PNJ de apoyo”. Por ejemplo sanadores, tripulantes de barcos, diplomáticos, traductores, guías, tienen contactos en los bajos fondos, fuentes de información, etc.

Aquí hay que hacer una parada para tomar un punto en consideración: las características del PNJ no deben ser reveladas a los jugadores a menos que sean evidentes. Esto es importante porque dará más credibilidad al PNJ y favorecerá la sensación de realidad y la ambientación. Sólo se debe revelar lo que es evidente a simple vista o a través de tiradas de Psicología, Entrevista o habilidades similares. Nunca hay que decir: “el PNJ usa el hacha al 65%”,  “tiene una habilidad de oratoria al 50%”,  “habla Peloriano”, o “es extrovertido”. Son cosas que los jugadores deben descubrir a través de las acciones y los diálogos del PNJ, eso le dará más realismo y será interesante para ellos descubrir cosas nuevas en cada partida.

Los PNJs son una herramienta muy útil para el narrador. Entre sus utilidades están:

  • Ayudan a reconducir al grupo. Si los jugadores se están apartando de la línea argumental de la aventura un PNJ que sea un buen consejero o que sea una fuente de información fiable puede volverles a poner sobre la pista correcta. Esto sólo puede hacerse en casos extremos, porque si no el grupo se puede hacer dependiente del PNJ o utilizarlo para que el narrador les vaya llevando por el buen camino. Es una herramienta delicada.
  • Sirven de “alivio cómico”. Un PNJ fisicamente torpe, supersticioso, borracho, cargante, o de poca inteligencia, pueden dar notas de humor a las partidas y crear situaciones graciosas que serán recordadas durante mucho tiempo.
  • Los PNJs ayudan, pero también causan problemas. Sirven al narrador para reconducir una aventura de forma más sutil o para comenzar tramas paralelas a la trama principal. Por ejemplo, un PNJ que no puede mantener la boca cerrada y desvele secretos del grupo, un ludópata que se gaste el fondo común a los dados, un PNJ agresivo que provoque una pelea a destiempo en una taberna, un cobarde que les deje tirados en un combate, o un PNJ sobornable que ayude directa o indirectamente al enemigo.
  • Los PNJs como ejemplo de “lo que no hay que hacer”. El narrador puede enseñar a los jugadores novatos a ser más precavidos, al mismo tiempo que aumentará la tensión y la sensación de peligro de la aventura. Por ejemplo:
  • Los jugadores entran en un templo maligno abandonado y uno de los PNJs toca el altar y recibe el ataque de un conjuro de protección del templo Si un jugador decide tocar otro altar en un templo será bajo su responsabilidad.
  • Un PNJ se aparta del camino y cae en una trampa. Esto cumple dos funciones: les avisa de la existencia de trampas y crea tensión porque ya no están seguros de dónde pisar.
  • Los PNJs como ejemplos de “lo que hay que hacer”. Los jugadores no tienen por que saber tácticas de asedio o de emboscada, o cómo tener tacto en contacto con otras culturas: en cambio un PNJ puede dar ejemplo durante una aventura y enseñarles que hay otras formas de hacer las cosas. A partir de ahí son los jugadores los responsables de explorar esos nuevos caminos o ignorarlos. Una forma de crear sensación de grupo es darle un entierro digno a los personajes cuando mueren, tanto si son jugadores como no jugadores, al tiempo que el narrador muestra a los jugadores las reacciones de los PNJs ante la pérdida (dependiendo de sus personalidades).

En resumen, los PNJs dentro del grupo son herramientas muy valiosas para el narrador se cumplen unas reglas básicas:

  1. Hay que usarlos en pequeñas cantidades.
  2. El narrador no debe identificarse con ellos y darles más protagonismo del necesario. Los protagonistas deben ser los jugadores.
  3. El narrador debe conocer bien a los PNJs para poder tomar decisiones con rapidez durante las partidas.

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Crear un personaje de RuneQuest

Poco se puede aportar a la creación de personajes en el RuneQuest. De todas formas cada máster inevitablemente tiene la tentación de aportar algo de su propia cosecha. El sistema que utilizo añade unas pinceladas que pueden dar más color al trasfondo del personaje a costa de hacer más largo el proceso, así que el máster que decida probarlo es dueño de quedarse sólo con los puntos que estime oportuno.

1. Raza. El jugador puede elegir la raza de su personaje o tirar en una tabla adaptada a las razas presentes en la zona donde se está jugando.

2.Tiradas de características. Utilizo el sistema que viene en el libro, tirar un dado más de los necesarios para cada característica y eliminar el más bajo. Esto aumenta la tirada media del personaje aunque no evita una tirada catastrófica. En el caso de una tirada muy mala le permito al jugador restar algunos puntos del resto de características para subir la tirada o tirar otra vez, pero sólo con los dados justos para esa habilidad.

3. Familia. El jugador hace tiradas para determinar si los padres están vivos, si es hijo legítimo o bastardo, y el número de hermanos y hermanas. Es fácil inventarse tablas para determinar estos resultados, pero yo uso las del Aquelarre.

4. Profesión de los padres. El proceso de creación de personajes en el RuneQuest es diferente a otros juegos como el D&D, en el que todas las profesiones son más o menos atractivas dependiendo de los gustos del jugador. En este tipo de juegos el jugador puede elegir su profesión porque todas tienen puntos positivos y negativos dependiendo de las situaciones que se encuentre el personaje a lo largo de una aventura. En el RQ hay algunas profesiones que un jugador nunca eligiría (pastor, agricultor, pescador, artesano, etc.) por lo que a mí me gusta recurrir a un sistema mixto:

  • El jugador puede elegir la cultura a la que va a pertenecer su personaje o tirar en una tabla adaptada a las razas presentes en la zona.
  • Una vez determinada la cultura, el jugador tira tres veces en la tabla de profesiones de su cultura y elige el resultado que más le guste. Si le ha salido Granjero las tres veces, mala suerte. Esto no es necesariamente una condena a muerte, muchos personajes heróicos han salido de granjeros, pastores y artesanos..

5. Diseño del personaje. El jugador expone cómo cree que debe ser su personaje, historia pasada, personalidad, etc. Aquí hay un par de  consideraciones referentes a la familia que pueden aportar detalles al personaje:

  • Si el personaje es primogénito, y más aún, hijo único, ¿que le hace abandonar su herencia privilegiada para dedicarse a la aventura? ¿por qué renuncia a ser el beneficiario del negocio familiar? En principio sólo se me ocurren dos razones: un sentido de la aventura o de la rebeldía muy marcado, una tragedia familiar, o un enemigo muy poderoso dentro de su comunidad.
  • Si tiene pocos hermanos a lo mejor es que ha perdido uno o varios debido a enfermedades o muertes violentas.
  • Raramente un Primitivo abandona su comunidad de buena gana para irse a correr aventuras a la civilización. En estos casos, y a menos que al máster o al jugador se les ocurra una idea mejor, la razón más evidente será algún suceso traumático.

6. Apoyar la historia del personaje. Este paso lo he querido dar siempre y nunca he podido por falta de tiempo, ya que es necesario quedar con cada jugador por separado. Lo ideal es hacer una pequeña aventura que le aporte vivencias relacionadas con su familia y/o comunidad, para que cuando vuelva en el futuro se sienta como en casa y reviva esos recuerdos. Esta aventura puede afianzar puntos del diseño del personaje como pérdida de un familiar o ser querido, enemistades dentro de la comunidad, etc. En siguientes artículos aportaré ideas para este tipo de aventuras.

7. Reunir a todos los personajes jugadores. Diseñar y jugar una aventura que explique cómo se juntan y traban amistad varios personajes de diferentes culturas, o para incluir al nuevo personaje dentro de un grupo ya existente.

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