Artes Adivinatorias

Las artes adivinatorias pueden aportar mucho a la ambientación de una partida si nos apartamos del clárico Tarot o la bola de cristal. En general, un vidente sería una persona que puede ver en mayor o menor medida el pasado, presente o futuro de una forma parecida al conjuro Adivinación (Divination) pero a través de una capacidad innnata (como una habilidad). También habrá timadores que utilizarán estos métodos para engañar a los crédulos y supersticiosos. A continuación vamos a clasificar algunas de ellas de acuerdo a las circunstancias en las que se las pueden encontrar los PJs. He encontrado unas 80 formas diferentes, pero seguro que buceando en internet se pueden encontrar algunas más.

 

Versión en pdf: Artes Adivinatorias

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La Alianza de los Tres Soles. La primera novela en español ambientada en Glorantha.

Tengo el placer de anunciaros que en noviembre será presentada la primera novela en español ambientada en Glorantha. Se trata de una trilogía basada en una campaña de RuneQuest y escrita por el colistero de GloranthaHispana Roberto Alhambra, al que deseo el más rotundo de los éxitos. En cuanto sepa dónde se puede comprar lo publicaré. Aquí os dejo unos links para abrir boca:

http://www.youtube.com/watch?v=4Uo1PfI1OHM

http://www.facebook.com/#!/pages/La-Alianza-de-los-Tres-Soles-Libro-I-Siempre-amanece-por-Oriente/172227229527353

http://laalianzadelostressoles.blogspot.com/

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HOJAS PARA MONGOOSE RUNEQUEST II

Aquí de jo, después de meses de inactividad, una hoja de personaje y una hoja de familia y contactos para MRQ2 que he hecho con bastante esfuerzo con el Word. Espero que os sirva. Saludos.

HOJA DE PERSONAJE DE RUNEQUEST II

 

HOJA DE FAMILIA Y CONTACTOS PARA MRQ2 POR RUTIUS

 

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Tabla de chapuzas de magia para RuneQuest.

Esta tabla de chapuzas de magia se basaba originalmente en una que apareció en la revista Líder. A lo largo de los años he ido modificándola y expandiéndola hasta alcanzar cien entradas. SI NO ERES MÁSTER NO LEAS LA TABLA PORQUE RESTARÁS EMOCIÓN AL JUEGO. SI ERES UN JUGADOR DE NUESTRO GRUPO Y LEES LA TABLA ESTARÁS EXPUESTO A LA REPRESALIA DE EURMAL …    😛

CHAPUZAS DE MAGIA PARA RUNEQUEST

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La Saga de Santuario-10

ATENCIÓN: ESTE ARTÍCULO CONTIENE SPOILERS DEL MÓDULO DE WARHAMMER «SHADOWS OVER BÖGENHAFEN»

Viaje hacia el Caos, segunda parte.

Al cabo de unos minutos Tiberio Septimiano dió la voz de alarma y por el callejón aparecieron una detrás de otra cinco carrozas. En total se apearon dieciseis hombres que fueron entrando en el almacén. Sir Ordaín le echó a Lord Olger un conjuro de Telepatía, pero al parecer algo se torció y todos los presentes se vieron afectados por el conjuro, ¡incluídos sus enemigos!. Cuando Sir Ordaín empezó a comunicarse con Olger todos los encapuchados se pusieron en guardia y comenzó un combate generalizado por todo el almacén. Mi señor Lord Devon combatía con la espada en una mano y la pistola en la otra, y de esta manera logró derribar a tres enemigos, mientras Lord Olger se ocupaba de otros dos con su espada y Diomedes, el escudero de Sir McDugal, caía combatiendo contra dos de los guardaespaldas. Sir Ordaín detectó Caos en uno de los encapuchados y se lo comunicó telepáticamente a Olger (al igual que a todos los enemigos), de forma que la misteriosa figura encapuchada supo que él era el objetivo principal y se escabulló aprovechando revuelo del combate. Cuando mi señor y sus compañeros lograron acabar con todos los guardaespaldas oyeron relinchos y sonido de cascos sobre el empedrado del callejón. Salieron corriendo y vieron que tres de los carruajes estaban huyendo a toda velocidad, y en medio del callejón estaba, desafiante, el encapuchado caótico. Olger y McDugal se fueron a por él, pero entonces sopló y, por efecto de su magia caótica, los caballos del carro más cercano se desplomaron al igual que Sir McDugal, que quedó tendido en el suelo en posición fetal (algunos bromeron después diciendo que estaba en «posición oval», por ser un pato). Lord Olger resistió el poder del soplo y, recogiendo a Sir McDugal se refugió con los demás en el almacén. Cuando se atrevieron a asomarse otra vez al callejón  comprobaron que el encapuchado había desaparecido, y que en su lugar había un piquete de 6 estibadores armados con cuchillos, palos y arpones. Se lanzaron a por ellos y les abatieron, pero Sir Ordaín acabó con una fea herida de arpón en la muñeca, que necesitó la intervención de mi Señor Lord Devon, pues estaba perdiendo mucha sangre. Lord Olger se subió a la carroza restante y salió en persecución de los carruajes huídos, pero no logró alcanzarles y volvió, a pie, al cabo de un cuarto de hora.

Cuando la Guardia Real apareció con Steinhagger, Sir McDugal ya había vuelto en sí y todo el grupo se lanzó a una búsqueda frenética por toda la ciudad: se registró sin resultado la casa de Teugen, las alcantarillas y los muelles. Steinhagger les contó que el personaje encapuchado había aparecido hacía tres meses, que se llamaba Gideon, y que sólo Teugen sabía dónde vivía. La búsqueda continuó infructuosamente hasta que el halcón familiar de Dargo vio luz en un almacén en los muelles al otro lado del río. Acudieron todos rápidamente y llegaron allí a las doce menos cuarto de la noche. Sir Ordaín detectó caos en cuanto se acercó al edificio, y del interior del almacén provenían cánticos en Lengua Oscura. Con maderos recogidos en los muelles improvisaron un ariete y derribaron las puertas del almacén, pero se encontraron con un muro de piedra que les bloqueaba el paso. Parecía que no había sido construido por el hombre, ¡sino que había sido levantado por medio de artes mágicas!. Eso no les desanimó, porque los cánticos aumentaban en ritmo y fuerza, así que siguieron golpeando con el ariete hasta que consiguieron abrir un agujero por el que Sir Ordaín disparó flechas y consiguió derribar a uno de los encapuchados. Lord Devon miró por el agujero, pero sólo alcanzó a ver que el misterioso encapuchado llamado Gideon le estaba mirando fijamente y después cayó inconsciente.

Olger y Ordaín, que también cayeron víctimas de la magia caótica de Gideon, fueron los primeros en recuperarse del desmayo. Lord Olger descubrió que no llevaba el Yelmo de Agamenón y vió que Sir McDugal se lo estaba llevando. Hubo un momento de tensión y luego el pato, muy digno, se lo devolvió. Cuando mi señor logró despertarse notó que la tierra estaba temblando, el almacén estaba en llamas y se oían gritos de terror en el interior. Sir McDugal, Dargo y los escuderos les arrastraron alejándoles del almacén, y en ese momento la tierra volvió a temblar más fuerte aún, y el tejado del edificio salió volando en mil pedazos impulsado por un chorro de material  viscoso que se elevó a 20 metros de altura. Al instante empezaron a caer cosas al río, y sobre tejados y calles: ¡ eran gorps, una lluvia de gorps !. Huyeron por las calles en dirección al puente mientras los gorps caían a su alrededor. Cuando estaban cruzando a la otra orilla una segunda explosión destruyó completamente el almacén y en su lugar quedó un enorme agujero del que seguían brotando a chorro centenares de esas inmundas plagas caóticas.

Al llegar a la otra orilla descubrieron que los caballos habían huído, así que avanzaron pegados a las paredes por los muelles en medio del caos general, con civiles que corrían de un lado a otro, y que aquí y allá eran alcanzados por algún gorp o por escombros del destrozado almacén que seguían cayendo del cielo. Alcanzaron las barcazas y soltaron amarras mientras los gorps caían sobre la cubierta. Estaban todos matando gorps con antorchas cuando una tercera explosión lanzó al aire adoquines, tierra y rocas, y el muelle se vino abajo por la presión de las aguas del río, que empezaron a precipitarse por el enorme agujero. Esto acabó con el chorro de gorps, pero ahora el agua que se precipitaba por el agujero estaba creando una corriente que les arrastraba, así que cortaron el cabo de la segunda barcaza para ir más ligeros y así consiguieron alejarse lentamente de la ciudad. Al cabo de unos pocos kilómetros notaron que la barcaza hacía agua por la sentina, y pensaron que sin duda un gorp se había pegado al casco y lo había agujereado con sus ácidos.

Vararon en la ribera y desembarcaron. Dargo envió a su halcón familiar con un mensaje para el Chambelán, contándole la situación en Bögenhafen. El halcón encontró la galera del Rey embarrancada en una isla del delta, cuyas aguas estaban plagadas de gorps. El Rey y su séquito habían montado su campamento en la isla y solicitaban que se les enviara otra galera para rescatarles. Lord Olger redactó un mensaje para el Senescal de Santuario ordenándole que enviara una galera para rescatar al Rey. Después emprendieron el camino de vuelta a pie. En Weisbroock compraron monturas para todos y recogieron noticias sobre Bögenhafen: se decía que en la ciudad mucha gente había despertado con mutaciones y el país entero estaba sumido en el caos. Al parecer el rey de Altdorf había huído hacia el norte para alejarse de la plaga y organizar la cacería de mutantes. El halcón regresó de Santuario al día siguiente con un mensaje que confirmaba que una galera estaba en camino. Dargo lo envíó de vuelta al delta para controlar la situación del Rey, y cuando volvió las noticias no fueron buenas: el Rey y la mitad de su guardia estaban atrincherados en una colina rodeados por el resto de sus hombres, que se habían convertido en mutantes. La situación era sin duda desesperada.

Al cabo de cinco días de marcha alcanzaron Minas Anghen y descansaron en la torre de Sir Osric. Al día siguiente emprendieron de nuevo la marcha hacia Santuario. Al cabo de tres días más alcanzaron el río Nan Lefnui, y siguiendo el camino de la ribera pensaron que llegarían pronto a Santuario, pero pronto comprendieron que la cosa no sería tan fácil, pues empezaron a encontrar granjas y campos quemados. Al poco tiempo divisaron el primer pueblo dependiente del distrito de Santuario, el feudo de Sir Odonil, Senescal del castillo de Bolgrad: En la torre ondeaba su bandera y se distinguía un centinela, pero el pueblo estababa rodeado por un foso y una empalizada improvisados. Se acercaron al pueblo deseosos de obtener noticias de los soldados de Sir Odonil, hasta que Lord Olger, que iba de avanzadilla con su escudero Hiposulfo, observó que los centinelas de la empalizada estaban demasiado quietos. Dargo envió a su halcón familiar y descubrió que el pueblo estaba tomado por orcos de las montañas y que incluso iban acompañados por un troll de las cavernas. En cuanto volvieron grupas les cayó encima una lluvia de flechas negras. Las monturas de Lord Olger y de Hiposulfo cayeron bajo las flechas orcas y los dos rodaron por el suelo, y cuando Hiposulfo se puso en pie recibió dos flechas y cayó mortalmente herido. En el grupo principal varios caballos fueron alcanzados pero, al estar más alejados del pueblo pudieron salir del radio de alcance de los arcos orcos y ponerse a cubierto. Lord Olger quedó solo en tierra de nadie y desde el pueblo cargaron contra él 16 orcos, 4 huargos y un troll de las cavernas. Al llegar a su altura se detuvieron y le rodearon, pero sin atacarle. Sir Ordaín se lanzó a la carga para acudir en su ayuda, pero Lord Olger le ordenó que se retirara y que le esperasen a un día de marcha. Ordaín obedeció a regañadientes y volvió con los demás.

Se alejaron de allí para curar a los caballos heridos y a decidir su próximo movimiento. Desde el aire el halcón familiar de Dargo vigiló a Lord Olger y vio cómo entraba en el pueblo con los orcos y hablaba con ellos como si fuera algo cotidiano. Por la noche rodearon el pueblo y siguieron cabalgando hacia Santuario. En el siguiente pueblo la guarnición les contó que una fuerza de unos mil orcos bajaron de las montañas y atacaron todos los pueblos de la comarca. En algunos casos se dieron situaciones heróicas en donde ocho hombres contuvieron el ataque de un centenar de orcos. La fecha del ataque coincidió con la ceremonia celebrada por Gideon en Bögenhafen. Al día siguiente llegaron al castillo de Bolgrad, desde donde el Senescal Sir Odonil organizaba la defensa.

A lo largo de la siguiente semana el halcón siguió vigilando a Lord Olger. Durante seis días convivió con los orcos hasta que llegó al pueblo un contingente de 30 orcos y dos trolls de las cavernas. Parlamentó con el jefe orco y cuando abandonó el pueblo este le hacía reverencias. Olger, con un cuervo posado en el hombro, recorrió los caminos buscando a Lord Devon y a los demás, y al ver que no estaban donde habían quedado emprendió el camino hacia Bolgrad. Sir McDugal viajó hasta Santuario para convencer al sumo sacerdote de Yelm de que Lord Olger estaba bajo el influjo del Caos, y cuando Olger llegóal castillo de Bolgrad fue encarcelado por orden de mi señor Lord Devon.

Cuando el sacerdote de Yelm llegó al castillo y escuchó las pruebas que había contra Lord Olger comenzó sin más dilación la ceremonia de excomunión. Mientras tanto mi señor metió el Yelmo de Agamenón en un saco y zarpó en un barco desde el puerto de Santuario para arrojar el saco al mar. Cuando volvió comenzó el interrogatorio de Lord Olger, presidido por mi señor y el sumo sacerdote de Yelm, y asistidos por Vaguette, el hobbit alquimista, que había preparado un conjuro para que el acusado contara toda la verdad. Lord Olger se defendió diciendo que no sabía nada de la conjura caótica en Bögenhafen pero admitió que los seres caóticos sentían afinidad hacia él y que durante su estancia en el pueblo ocupado los orcos habían acatado sus órdenes. También admitió que cuando se infiltraron en el templo de Krarsht se había escondido y después había escapado.El Sumo sacerdote de Yelm decidió esperar a la vuelta del Rey para que él decidiera el futuro de Olger, y más aún sabiendo que estaba sujeto a la Maldición del Yelmo y que se convertiría en un espectro tras su muerte.

Dos días más tarde  la situación política cambió radicalmente. Llegó la noticia de que el barco del rey había vuelto cargado de mutantes y que tuvieron que hundirlo, dándose por muertos al Rey y al Chambelán. A la semana siguiente recibieron noticias de Pelargir: el almirante Castamir había asesinado a la Familia Real y se había proclamado rey.

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La Saga de Santuario-9

ATENCIÓN: ESTE CAPÍTULO CONTIENE SPOILERS DEL MÓDULO DE WARHAMMER «SHADOWS OVER BÖGENHAFEN».

3.2      Viaje hacia el Caos, primera parte.

Después de su nombramiento como Gobernador de Santuario, Lord Olger recibe la orden de dirigirse al Reino de Altdorf. El Rey de Gondor tiene previsto realizar un viaje a Altdorf, concretamente a la ciudad de Bogenhaven, para firmar una alianza. Hasta Gondor han llegado rumores de un brote de Caos en Altdorf. La misión de Lord Olger consiste en adelantarse e investigar la situación en el país para determinar si es seguro para el rey Valacar.

Una mañana de noviembre de 1622 el grupo sale de Santuario a caballo aparentemente en un periplo para inspeccionar el territorio del Gobernador. El grupo lo componen Lord Olger, Sir Devon, Sir McDugal, Sir Ordain, Dargo y 3 escuderos. Toman el camino del sur en dirección a Minas Anghen, el feudo de Sir Osric. Pasan dos días bajo la hospitalidad de Osric y parten en dirección a Altdorf. Dos días después divisan algo grande volando en círculos sobre sus cabezas, los caballos se ponen nerviosos, el animal pica hacia ellos, es un Wyrm, una serpiente alada del tamaño de un caballo. Dargo y Devon lo derriban con conjuros de paralizar y el wyrm se estrella contra el suelo con estrépito. El hechicero le ataca por la espalda con su falcata y mi señor le dispara con el trabuco thompson. La bestia muere. Al día siguiente encuentran a un ermitaño malkionita a la vera del camino. Se dirige al pato y le dice mirándole como en trance que se dirigen a un sitio muy peligroso y que la vida de mucha gente depende de ellos. Todos se quedan pensativos.

Por la noche todos duermen menos mi señor y su escudero Tiberio Septimiano, que están de guardia. Oyen a los caballos relinchar y después un rugido seguido de crujir de huesos y más relinchos histéricos, los caballos cocean en la oscuridad y todos se despiertan alarmados. Dargo envía a su halcón familiar y éste divisa a dos trolls de las cavernas que se están cebando con los caballos. Lord Olger da un rodeo y les ataca por la espalda. De un solo golpe derriba a uno de ellos mientras mi señor desperdicia varios proyectiles de thompson sin resultado. Ante el asombro de todos el pato Sir McDugal carga frontalmente contra el troll que queda en pie y los demás aprovechan para atacarle por todos los flancos. El troll cae con múltiples heridas y el escudero de McDugal resulta herido, pero es curado por mi señor y Ordain con magia espiritual. Los trolls han matado la montura de mi señor, un caballo de batalla que había costado 6.000 piezas de plata.

Después del combate en el campamento siguieron camino y llegaron a un pueblo donde compraron otro caballo. La gente les dice que en los caminos hay muchos bandidos, que al rey sólo le preocupa proteger las ciudades y el comercio del río. El ejército se concentra en las ciudades y la gente que se adentra en los bosques no vuelve. El poder lo tienen los mercaderes y los gremios. También les cuentan que un pueblo fue arrasado y quemado por un cazador de brujas, y que el alcalde fue empalado y quemado.

Al día siguiente emprendieron de nuevo el camino y hacia el mediodía se toparon con una diligencia volcada y seis hombres saqueando los cadáveres de los viajeros. Cuando se acercaron a ellos vieron que estaban enloquecidos y que dos de ellos tenían tres brazos. Se metieron en combate para descubrir que uno de ellos tenía aliento de fuego, que otro tenía la piel dura como cota de malla, y que todos ellos regeneraban los daños que recibían. Les costó mucho matarlos y para ello tuvieron que descuartizarlos. Durante el combate Dargo se equivoca al lanzar un  hechizo y se desmaya. Cuando despierta ha olvidado lo sucedido y con el tiempo llegó a confesar que después de ese episodio notó una leve pérdida en sus capacidades mágicas que nunca llegó a recuperar. Después del combate registraron los cadáveres y descubrieron que uno de los viajeros era idéntico a Dargo, y entre sus papeles hay una acreditación para reclamar la herencia de un Barón. A partir de ese momento el hechicero tomó la identidad del muerto, de nombre Kastor. Al día siguiente llegaron a  la capital, alquilaron dos barcazas y bajaron por el río en dirección a Bogenhaven, la ciudad donde desembarcaría el Rey Valacar a su llegada a Altdorf.

Bogenhaven era una ciudad de cinco mil habitantes con un importante puerto fluvial. Estaba gobernada por un Consejo de 15 notables de las cuatro principales familias de mercaderes. Cuando el grupo llegó la ciudad estaba en fiestas. Sir Ordain se apuntó a la justa para tomar contacto con los nobles locales. El resto siguió de incógnito; recorrieron las tabernas, el mercado y la feria, y averiguaron que desde hacía tres meses se veían mutantes en el bosque y los caminos. Durante sus pesquisas en el mercado dos hombres le hicieron a Dargo unas extrañas señas a las que él contestó de igual manera. Esto no satisfizo a los desconocidos, que se perdieron entre la multitud. También vio a un hombre corpulento que parecía seguirle, pero cuando Dargo se giró para mirarle con detenimiento se escabullo por una bocacalle. Por la noche Lord Olger y mi señor se dirigieron a investigar en el templo local de la Diosa del Amor. Mientras tanto los demás se enteran de que un trasgo de tres piernas se ha escapado de su jaula en la feria y de que dos artesanos han aparecido muertos, flotando en el río.

Lord Olger y mi señor se despertaron muy tarde al día siguiente y parecían tan agotados como después de una batalla. Se dirigieron a la feria extramuros a investigar la desaparición del trasgo, pero sólo pudieron rastrear sus huellas hasta una entrada a las alcantarillas de la ciudad. Estaban indecisos sobre la conveniencia de investigar más a fondo este caso cuando oyeron las trompetas que anunciaban las justas, y se encaminaron hacia allí para ver cómo se comportaba Sir Ordaín. Llegaron a tiempo para ver como era desmontado de un lanzazo en su primer encuentro y se lo llevaban a la tienda del sanador para que examinara sus heridas.

En vista de que Sir Ordaín sólo tenía las costillas magulladas dedicaron la tarde a hacer varias pesquisas. Sir McDugal exploró superficialmente la alcantarilla por la que escapó el trasgo. Lord Olger fue a ver a los abogados que llevaban la herencia de Kástor, y le informaron que había otros dos herederos del Barón. Mi señor, Sir Devon, se dirigió al río a indagar sobre las muertes de los artesanos, y averiguó que los sacaron del agua con saetas clavadas en la espalda. Desde allí se encaminó a presentar sus respetos en el velatorio de los dos artesanos fallecidos y descubrió que se trataba de los dos hombres que hicieron esas extrañas señas a Dargo en el mercado.

Esa misma noche decidieron explorar las alcantarillas de la ciudad en busca del trasgo huído. Lord Olger, Sir Devon, Sir McDugal, Sir Ordaín y Dargo bajaron a las alcantarillas por una entrada cercana a su posada y después de unos minutos de vagar por los infectos túneles encontraron huellas del trasgo mutante que les llevaron ante una abertura cerrada con una reja. A través de ella vieron una habitación con un armario, un pentagrama pintado en el suelo con candelabros en cada una de las puntas, y un esqueleto de trasgo con tres piernas. Dargo sabía que el pentagrama se utilizaba en rituales demoníacos, pero a la vista de que Sir Ordain no sentía rastros de Caos decidieron entrar. Sir McDugal logró forzar la cerradura con facilidad y todos entraron a inspeccionar la habitación. Lord Olger encontró una puerta secreta y Dargo descubrió como abrirla, pero en ese momento Sir McDugal abrió el armario.

Mi señor Sir Devon me relató que sólo alcanzó a ver dentro del armario un cuchillo ensangrentado y una calavera humana con lo que parecía una banda de hierro alrededor de su frente. No pudo ver más porque de pronto se hizo la oscuridad. Sabían que las antorchas no se habían apagado porque notaban su calor, pero poco a poco la temperatura de la habitación fue bajando y empezaron a sentir una sensación de aprensión y perdieron la confianza en sí mismos y en su misión. Dargo dijo que sentía como si la habitación estuviera viva o que un ser viviente ocupara toda la estancia, y después pudieron oir claramente una voz que les dijo «¡No me obligueis a mataros!». Ante tal demostración de nigromancia todos salieron corriendo a la alcantarilla y mi señor sacó su pistola a la que él llamaba revólver, disparó dos veces hacia el interior de la habitación, y la oscuridad desapareció como por arte de magia.

Después de unos minutos se sintieron con fuerzas para volver a entrar y se acercaron a la puerta secreta con intención de abrirla. La voz misteriosa se volvió a oir: «¡Os lo advertí!». En el centro del pentagrama se empezó a formar un vórtice de aire y humo mi señor gritó a sus compañeros que le siguieran, al tiempo que abría la puerta secreta y subía por la escalera que había al otro lado, pero al cabo de unos pocos metros se encontró de frente con un muro. Era evidente que allí habría otra puerta secreta, pero no disponían de mucho tiempo para buscarla porque en la retaguardia ya se oían ruidos de combate.

Todos estaban encajonados en la escalera, sin poder huir hacia arriba mientras Dargo cubría la retaguardia. Del vórtice de aire brotaron seis Chon-Chon que atacaron de inmediato al mago, que fue retrocediendo hacia la escalera defendiendose con su espada. Al poco tiempo logró deshacerse de todos esos deleznables seres gracias a que los Chon-Chon no consiguieron atravesar su poderosa armadura mágica. Desde entonces el hechicero fue conocido por todos como Dargo «Matachonchon».


Sir McDugal consiguió descubrir cómo funcionaba el mecanismo de la puerta secreta y mi señor la abrió y se encontró con un despacho de una mansión adinerada donde le reciben tres guardias armados con cimitarras y ballestas. Dos saetas yerran el blanco y la tercera rebota contra la armadura de Lord Olger. Todo el grupo se lanza al ataque y a los pocos segundos dos guardias yacen muertos en el suelo y el tercero, malherido, es interrogado y rematado después por Lord Olger.  El guardia les contó que se encontraban en las oficinas de la familia Steinhagger, miembros del Consejo de la ciudad y propietarios de minas en las montañas. Su señor les había dicho que defendieran la casa de los intrusos que estaban en el sótano y luego huyó por la puerta principal.

Registraron el despacho y encontraron una habitación que hacía las veces de  caja fuerte, pero el hechicero dictaminó que estaba protegida mágicamente así que no intentaron entrar. Mi señor halló una carta de Johanns Teugen, jefe del Consejo, citando a Steinhagger a una reunión en su casa pero no especificaba en qué fecha. La carta presentaba un sello con forma de pentagrama con una cabeza de broo en el centro. Cuando oyeron que se acercaban más guardias huyeron por las alcantarillas y regresaron a la posada. Ya cerca de su destino, y en medio de la niebla, una saeta rebota contra la armadura de Lord Olger. Ven a un encapuchado que huye por una calle lateral y consiguen capturarlo. Confiesa que un hombre corpulento le contrató para tender una emboscada a alguien que pasaría por esta calle. Dos saetas más silbaron por encima de sus cabezas, se pusieron a cubierto y vieron a dos hombres, uno de ellos muy corpulento, que huían corriendo entre la niebla. Decidieron no seguirles para evitar una nueva emboscada en una ciudad desconocida para ellos y sin visibilidad. Mataron al mercenario cautivo y regresaron a su posada sin más dilación. Mientras Lord Olger redactaba un informe para el Rey, a dos días de su visita oficial, mi señor Sir Devon observó a través de la ventana un escalofriante eclipse de luna, sin duda un mal presagio que pronto se vería confirmado.

El Rey de Gondor y el Rey de Altdorf llegarían a Bogenhafen por el río, por el sur y el norte respectivamente, y firmarían el tratado en el templo de Yelm. A la mañana siguiente Sir Ordaín recorrió las mansiones de las principales familias de la ciudad intentando sentir algún rastro de Caos, sin resultado. Lord Olger y mi señor sospechaban que varias familias estaban confabuladas con un servidor del Caos para invocar algún ser caótico que asesinara al Rey de Altdorf y que las culpas cayeran sobre nuestro amado Rey, para que el pueblo rechazara el tratado de anexión y beneficiar a algún heredero del Rey, que también estaría implicado. A la mañana siguiente cambiaron de posada intentando que nadie les siguiera.

Durante las pesquisas por las calles de la ciudad un predicador enajenado se acerca a Dargo y le dice “tú estás marcado… cuidado con los portadores del Caos… he visto 7… he visto 9… la estrella en el círculo… el hombre que no es hombre…” también habla de símbolos y malos presagios. Dargo ordena a su halcón familiar que siga al predicador hasta su casa, un edificio de viviendas pobres carva del río. Después él y Sir Ordaín acuden allí para interrogarle en privado. Los vecinos le indicaron en qué planta se encontraban sus aposentos y cuando llegaron se encontraron la puerta entreabierta y un reguero de sangre que les condujo al cadáver del predicador, al que habían degollado. Debajo de la almohada encontraron un colgante con el escudo de los Teugen.

Por la noche vuelven a entrar en las alcantarillas con la esperanza de encontrar algún acceso a una de las mansiones de las familias del Consejo. No encuentran nada parecido, pero oyen pasos por los túneles y los siguen hasta los muelles, en la ribera del río. Al salir de las alcantarillas les sorprende un gran resplandor en el cielo, seguido de un rugido escalofriante y un fuerte viento que dispersa la niebla. por encima de sus cabezas pasó una enorme bola de fuego que dejaba una estela de humo, y durante diez segundos la noche se hizo día.

Con el sobresalto causado por el meteoro perdieron el rastro del hombre al que seguían, así que volvieron a la posada. A la mañana siguiente la ciudad estaba conmocionada y sólo se hablaba de malos augurios. Durante la comida un lacayo de la Casa Margidius pregunta por Sir Ordaín y le entrega una invitación para acudir a una reunión urgente en la mansión familiar. Todos están seguros de que se trata de una trampa, pero aún así Sir Ordaín, Lord Olger y Sir McDugal acuden a la cita mientras Sir Devon vigila las calles. Dentro de la mansión encuentran el cadáver de un hombre de mediana edad vestido con ropas de calidad. En el suelo parece que ha escrito algo con su propia sangre: «ALM 13». Salen de la casa mientras oyen los gritos de la guardia de la ciudad que se acerca. Sin duda alguien ha intentado implicarles en el asesinato.

Por la noche acudieron al almacén número 13 de los muelles fluviales. El edificio era lúgubre y sólo tenía estrechas saeteras. Sir Ordaín sintió Caos en el edificio y Lord Olger se acercó por la parte de atrás y echó un vistazo por las saeteras. A través de una de ellas vió un guardia armado con ballesta y cimitarra acompañado por dos perros. El guardia descubrió a Dargo asomándose por una saetera y le disparó con la ballesta pero erró el tiro. El hechicero hizo uso de sus artes mágicas y el guardia cayó sin sentido, los demás entraron en el almacén y acabaron con los perros y amordazaron al guardia. Mi señor ordenó a su escudero, Tiberio Septimiano, que se pusiera el uniforme del centinela, mientras los demás ocultaban los cuerpos y tapaban las manchas de sangre con cajas.

La niebla ya había hecho acto de presencia cuando por el callejón oyeron un carro que se acercaba y todos se escondieron entre las cajas menos Tiberio Septimiano, que hacía las veces de centinela. Un carruaje con el escudo de Steinhagger se detuvo ante el almacén y de él se bajó un hombre de aspecto adinerado acompañado de dos guardias armados con ballestas y cimitarras, y que cargaban cada uno con un saco. Entraron y dejarion caer en el suelo los sacos. El hombre ordenó a Tiberio Septimiano que saliera fuera a hacer una ronda, y en ese momento Sir Ordaín empujó sin querer una caja que cayó con estrépito y todos se vieron obligados a lanzarse al combate. Lograron acabar con los guardaespaldas con facilidad y después interrogaron a Steinhagger, que les acusó de ser los asesinos de un tal Margidius. Dijo que Teugen le había ordenado usar la sal y los candelabros que llevaba en los sacos para hacer un pentagrama. Dentro de poco aparecerían todos los miembros del Consejo, acompañados de dos o tres guardias cada uno, para hacer una ceremonia ante el pentagrama. Gracias a la ayuda de Teugen conseguirían alejar el Caos que azotaba su país. No sin esfuerzo pudieron convencerle de que Teugen era en realidad un seguidor del Caos que les estaba manipulando con oscuras intenciones. Hiposulfo, el escudero de Lord Olger, se llevó a Steinhagger para intentar contactar con la Guardia Real, que tenía que estar al llegar, y presentar al mercader como testigo de la conjura de Teugen. Diomedes, el escudero de Sir McDugal, se puso la toga y la capucha de Steinhagger. Dibujaron levemente el pentagrama, escondieron los cadáveres, taparon la sangre con cajas yserrín y se dispusieron a esperar.

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La Saga de Santuario-8

Libro Tercero:  Santuario

En negrita los personajes jugadores

Prólogo

Mi nombre es Nuño y ocupo el cargo de escriba del castillo de Bolgrad. He recibido de mi señor Devon, Barón de Bolgrad, el encargo de transcribir las notas de su diario personal y plasmarlas en los siguientes libros que describen sus vivencias desde la llegada a la ciudad de Santuario, ya que sus obligaciones de gobierno le impiden recopilar todos los datos necesarios para concluir esta obra.

Castillo de Bolgrad, Octubre de 1624

3.0          Santuario

Mi señor Devon, conocido en Prax como Devon Khan y Devon Matasátiros, llegó a la ciudad de Santuario a finales del año 1621 como vasallo de Lord Olger, Barón de Medgidia, después de haber recibido del mismísimo Rey Valacar el título de Señor de Bolgrad y de otros pueblos colindantes. Con él viajaba su vasallo Sir Ordain, un nómada jinete de cebras iniciado del Toro Tempestuoso, que había sido seguidor de mi señor  desde sus comienzos en Prax. Mi señor le tenía como su principal guardaespaldas y le tenía reservado uno de sus pueblos como feudo. Sir Devon había tomado a su servicio a un hobbit alquimista llamado Vaguette, que le había ofrecido sus servicios en Pelargir, y le había asignado una habitación en una de las torres del castillo para que realizara sus experimentos.

Lord Olger tenía otros dos vasallos. Uno de ellos era un pato llamado Sir McDugal, Señor de Dongorath. McDugal llegó a su territorio y comprobó que su señorío era una aldea con una casa fortificada en estado ruinoso. Las rentas de esas tierras no le permitirían llevar una vida digna de un caballero, así que no perdió el tiempo y atacó el vecino pueblo de Leovo, en poder de un clan Orlanthi, y se hizo así con un pueblo rodeado de una empalizada y con una torre de vigilancia. Los nobles que cuestionaban su nombramiento y que se reían del “Pato-Caballero” tuvieron que callarse o recurrir al comentario de “ha tenido un golpe de suerte, es la suerte del pato”. A pesar de disponer de una torre en Leovo, McDugal conservó la casa fortificada de Dongorath como residencia.

El otro vasallo de Lord Olger era Sir Frealof, un caballero nórdico emparentado con el Rey de la Ciudad del Lago,  que había recibido como feudo la próspera villa de Larach Duhnann.  Comprobó a su llegada que iba a necesitar más soldados para su defensa y emprendió un viaje al norte para visitar a sus familiares y reclutar arqueros mercenarios en la Ciudad del Lago.

Además Lord Olger llevaba consigo a dos ayudantes. El recién incorporado respondía al nombre de Dargo, y era un hechicero de Pelargir al que había contratado para servir de apoyo mágico en las expediciones que realizara en el futuro. Por el momento el hechicero tenía residencia en el castillo de Medgidia.

El otro era Teleman, que había sido aprendiz del caótico hechicero Leardinoth de la Ciudad de los Descarriados. Una vez muerto el mago, Olger decidió por alguna extraña razón perdonarle la vida, y con el tiempo se demostró que había sido una sabia decisión, pues Teleman se mostró como un fiel y efectivo servidor. Por el momento Lord Olger le envió a las tierras del Barón de Fanuilond, un noble rival, con la misión de infiltrarse en su castillo y recabar información útil para minar la confianza del Rey Valacar en dicho noble; y Teleman no tardó en enviar los primeros informes. Había entrado al castillo al servicio del Barón como escriba y había descubierto que el noble estaba completamente loco. Había creado una religión llamada el Fuego Oscuro, de la que él era el sumo sacerdote, y era presa de ataques de ira incontrolada y megalomanía.

Lord Olger conservaba todavía a uno de los seguidores zaringas que le acompañaron a su salida de la Isla de los Grifos. El hombre se llamaba Tabio “el Guarro” y en ese momento ocupaba el puesto de escudero del Barón. Olger quiso recompensarle por los largos años de servicios y le nombró caballero y le entregó el pueblo de Dulovo como feudo.

Santuario es una pequeña ciudad costera de cinco mil habitantes, conocida por todos como “la ciudad de los ladrones”.  La población original era Orlanthi, aunque la posterior invasión del Reino de Gondor trajo muchos colonos Yelmitas. En 1613 llegó a la ciudad el Príncipe Kidikathis para sustituir al antiguo Gobernador, acusado de corrupción. El Príncipe tenía en aquel momento 22 años y era el hermano bastardo del Rey Valacar de Gondor, que lo había apartado de la corte para evitar que cayera en la tentación de las intrigas sucesorias.

3.1      Conspiración para Matar

Lord Olger y Sir Devon fueron invitados a una recepción en el palacio del Gobernador de Santuario para darles la bienvenida. Antes de acudir a la cita, el Barón recibió un mensaje lacrado de un alto funcionario del Rey. En la misiva le comunicaba que el rey Valacar necesitaba otra vez los servicios de Olger y los suyos, esta vez debían asesinar a un noble que amenazaba la posición del Rey. La identidad del objetivo le sería comunicada la noche de la recepción.

Olger y Devon estudiaron la estrategia a seguir. Planearon buscar un chivo expiatorio, y cuál mejor que el loco rival de Lord Olger, el Barón de Fanuilond. Deberían secuestrar a un sacerdote del Fuego Oscuro para acusarle del asesinato y que las culpas salpicaran al Barón. Con suerte Olger se libraría de un rival y quizás podría anexionarse su territorio. Para ello cursó las órdenes pertinentes a Teleman con el fin de que el espía eligiera a un sacerdote propicio. Se ordenó a Dargo que, bajo identidad falsa, alquilara una casa en Santuario.

La fiesta en casa del Gobernador Kidikathis no defraudó a nadie. Doce platos, espectáculos, y los personajes más importantes del territorio. Allí Lord Olger se entrevistó con uno de los consejeros del Rey, que le indicó que el objetivo sería el propio príncipe Kidikathis, que al parecer estaba teniendo contactos con facciones rebeldes en Pelargir. Una vez conocida la identidad  de la víctima, Olger ordeno a mi señor que hiciera un reconocimiento discreto del Palacio. Sir Devon averiguó donde dormía cada una de las personalidades de palacio así como los Perros del Infierno, la guardia personal del Príncipe.

En los días siguientes averiguaron cuales eran las rutinas del Príncipe y recibieron un mensaje de Teleman, había encontrado a un individuo que encajaba con el perfil de chivo expiatorio. Olger, Devon, Ordain, Vaguette, McDugal y Dargo partieron por caminos secundarios en dirección a Fanuilond. Una vez allí Sir Devon se entrevista en el pueblo con Teleman, que le señala al sacerdote objetivo, después mi señor y los demás se esconden en un bosque cercano y encargan al halcón familiar de Dargo la tarea de vigilar los movimientos del sacerdote. Una noche el halcón localizó al sacerdote bajando desde el castillo al pueblo, y el grupo lo emboscó. No fue difícil capturarlo y trasladarlo a Medgidia. Desde allí lo llevaron en un carro a la casa alquilada en Santuario y lo encerraron en el sótano.

El consejero del Rey le dijo a Lord Olger que uno de los Perros del Infierno colaboraría en la acción y que todas las noches acudiría a una taberna del puerto a esperar a que Olger se pusiera en contacto con él. El Barón y mi señor temían una posible traición, así que se las ingeniaron para robar una camisa del Perro del Infierno, y con ella Vaguette el Alquimista preparó un hechizo de la verdad. Cuando Olger, Devon y Vaguette acudieron una noche a la taberna el Perro del Infierno les confesó, bajo los efectos del hechizo alquímico, que controlaba a una de las concubinas del Príncipe y a un oficial de la ronda, y que no conocía ningún plan para traicionarles. Confiados por las noticias decidieron que Olger y Devon entrarían una noche en el palacio para llevar a cabo el asesinato por cuenta del Rey.

El día elegido para la acción Dargo les echó una protección mágica para las siguientes doce horas y los dos nobles entraron por la tarde de incógnito en palacio con dos pases entregados por el Perro del Infierno, y este los escondió en un almacén. Ellos le proporcionaron un somnífero para que los dos Perros del Infierno que harían guardia esa noche delante de la puerta del Príncipe estuvieran debidamente dormidos. De madrugada salieron de su escondite en silencio y entraron en la habitación del Príncipe, al que la concubina había dejado convenientemente rendido, y Olger le cortó la cabeza de un tajo. Después se llevaron la cabeza para dejarla junto al cadáver del sacerdote en la casa alquilada y se descolgaron por la fachada con dos cuerdas, mientras los guardias de las almenas len lanzaban saetas.

Al cabo de unas semanas el Barón de Fanuilond fue reclamado ante el Rey y nunca más se supo de él. Lord Olger no consiguió las tierras de su rival político, pero fue nombrado Gobernador de Santuario por orden Real.

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Burlar la paranoia del jugador

Los jugadores de rol experimentados son, por definición, paranóicos. Están siempre alerta ante emboscadas, traiciones, encuentros desagradables y demás amenazas. Este comportamiento, además de no ser realista, entorpece la labor del máster y dificulta el desarrollo de la historia.Las buenas tramas, las que todos recordamos y rememoramos con nostalgia, necesitan giros inesperados, traiciones, combates a vida o muerte, emboscadas, PNJs con carácter, etc. Todos estos elementos deben vencer la paranoia natural de los jugadores para poder manifestarse, aunque no toda la responsabilidad recae sobre los jugadores: la utilidad de estos elementos dependerá también del uso que el máster haga de ellos. Para no devaluar estas herramientas tenemos que seguir unas normas básicas:

  • Tenemos que clasificar las trampas según su mortalidad potencial. Si se trata de una trampa colocada al principio de una aventura a lo mejor no conviene que sea demasiado mortal para no perder un PJ al principio y cortar la diversión de uno de los jugadores. Según  la trama se acerca al final las trampas deben ser más peligrosas.
  • Antes de poner una trampa debemos tener claras algunas cuestiones: ¿qué es lo que defiende la trampa?, ¿es proporcional la peligrosidad de la trampa con el valor de lo que protege?, ¿cómo evitan los defensores, si los hay, caer en la trampa?, ¿cómo funciona?,  ¿cómo se desactiva? A veces colocamos trampas sólo por rellenar las zonas del mapa en las que no sabemos  que poner.
  • Si ponemos muchas trampas o emboscadas, o si los jugadores son traicionados por los PNJ asiduamente estos elementos perderán su utilidad como creadores de tensión. Es mejor utilizar menos elementos y colocarlos con sentido común. Si abusamos de este tipo de elementos sin una razón de peso los jugadores las tomarán como algo inevitable y aleatorio y poco a poco irán perdiendo el interés por el juego, la aventura o incluso por el máster.

Para vencer la paranoia de los jugadores y conseguir que caigan en nuestros giros inesperados hay algunos trucos que podemos utilizar. Para ello debemos romper su desconfianza, anular su anticipación y hacerles responsables de sus actos:

  • Toda acción tiene una consecuencia: a mi modo de ver no es conveniente que el máster prohiba a los jugadores que realicen ciertas acciones. Por ejemplo, si los jugadores quieren, en su turbulenta paranoia, dormir con la armadura puesta, el máster debería permitirselo, para aplicarles al día siguiente las reglas de fatiga porque evidentemente no han podido descansar profundamente. Lo mismo ocurre si pretenden dejar a sus monturas ensilladas toda la noche. De la misma manera, si se empeñan en vestir armadura metálica dentro de la ciudad, se encontrarán tarde o temprano con un contingente de la guardia local. Por último, si un jugador se empeña en que su personaje vaya a todas partes cargado con todo su equipo esto le traerá consecuencias en forma de fatiga extra, penalizaciones a las habilidades de agilidad por exceso de peso, o problemas mayores si llegara a caer a un río.
  • Poner a prueba la constitución puede pasar factura: Por más que un jugador se empeñe en permanecer despierto durante su guardia después de una marcha de 30 km, el cansancio puede ganar la partida. Dependiendo de lo extenuante que haya sido la jornada, cada personaje de guerdia deberá hacer una tirada de CON x5 o x4 para no quedarse dormido. De la misma manera, el máster debe llevar la cuenta de lo que bebe cada personaje, la potencia de las bebidas consumidas, y el efecto sobre sus acciones, características y habilidades.
  • Romper la desconfianza: Repetir hasta la saciedad encuentros inocuos en las situaciones que el PJ vive diariamente, como cruzar la ciudad para ir al mercado o al templo, ir a coger agua al río, ir a entrenar con su maestro, tomarse unas cervezas en la taberna, etc. Después de varios encuentros de ese tipo (que no deben consumir mucho tiempo para no entorpecer el desarrollo de la partida) es más probable que el personaje caiga en una emboscada con intención de secuestrarle o que beba una cerveza con una droga para dormirle.
  • Crear rutinas: Si el máster tiene preparado un ataque sorpresa a la casa de los héroes y pregunta a los jugadores que éstán haciendo sus personajes ninguno dirá «estoy durmiendo». Todos dirán algo así como «tengo la armadura puesta, las armas preparadas y estoy vigilando desde la ventana del piso de arriba». Esto evidentemente no es real. En estos casos viene bien tener una lista de acciones cotidianas y hacer tirar a cada jugador en la tabla correspondiente para ver  dónde está su personaje y qué está haciendo. Aquí hay algunos ejemplos:

ACTIVIDADES DE OCIO

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Anexo a la Saga de Santuario: Las Apostillas de Gimgli (1)

Apostillas al Relato de Nuño, Escriba del Castillo de Bolgrad.

Por Gimgli Vetaskai

Podéis llamarme Gingli, pero mi verdadero nombre es Gimgli Vetaskai, y no tengo nada que ver con la familia Vetaskat (que Mostal los mantenga en el infierno) aunque algún indocumentado se empeñe en otra cosa.

Soy un enano de hierro, eso quiere decir que el arte de la guerra no tiene secretos para mí, o mejor dicho no debería tenerlos, pues todavía sigo aprendiendo. Desde muy pequeño te fijan el futuro y te adiestran para él. Mostal es un dios bondadoso pero no permite errores.

Soy un Vestakai de la tribu de los Uringas, los más duros, aguerridos y tenaces de todos los enanos. De sus filas salen los escoltas y guardaespaldas de los grandes señores, príncipes y reyes, y para mi desgracia fui expulsado antes de concluir mis votos y mi aprendizaje. La causa fueron unos hechos que me han marcado de por vida. Pero esa es otra historia que alguien deberá contar por mí. Baste decir que me vi involucrado en un lio de hembras, de ahí mi fervor por ellas y de lo extraño que me ven como enano. Tuve que subsistir a la persecución y búsqueda que se organizó, y hube de vivir durante 7 años compartiendo cueva y comida con un oso de las cavernas, al que conocí  cuando era casi un cochorro. Diréis que 7 años es mucho rencor, pero así somos los enanos, tenaces y muy resentidos. Le llamaba Oso, y gracias a él me libré de algunos «problemillas» con las patrullas. Claro que cuando le puse el nombre no pensé en las consecuencias que acarrearía. Cada vez que alguna partida de cazadores o leñadores o simplemente gente del pueblo lo veía, salía despavorida gritando «¡¡El oso, el oso!!» y mi amigo atendía a la llamada, cosa que era un problema.

Cuando abandoné la cueva para salir de mi encierro me dolió de corazón dejarle atrás. Jamás he tenido un amigo como él, pero esa es otra historia y no tiene cabida aquí.

Es verdad que me gustan las hembras, todas las hembras y de cualquier raza, profesión o edad. Bueno, no todas….las de los orcos son muy desagradables y ariscas, ….aunque ahora que lo pienso…aquella de ….bueno mejor dejo eso para otra ocasión.

También es verdad que el agua no me gusta, donde esté una buena pinta de cerveza o un buen vaso de vino, para qué el agua. Tampoco entiendo porqué hay que mojarse cada tantos meses, eso puede provocar perder tu identidad olorosa/olfativa. Cada ser tiene un olor único que le difiere de los demás. Yo tengo el mío, ni mejor ni peor que otros, esto lo aprendí con mi amigo el oso y comprendí que el olor, al igual que tu apariencia o tu voz te diferencian de los demás. Otra cosa es que a los refinados de mis compañeros no les guste. Tampoco me gusta a mi ir acompañado de unos tipos tan….¿cómo lo diría?…..tan refinados y aseaditos.

Bueno centremos el troll. Recuerdo el asalto a la Mansión de Lady «O» y esos malditos «hijos de……Krarsht» y cuando nos colamos en la casa. Por cierto mientras mis compañeros se afanaban en buscar rastros de Karen y pegarse con los ogros, yo me encontré de bruces con una humana que resultó ser la cocinera, mujer oronda y de buenas carnes. ¡Tenía un tufillo a marisco recién cogido, embriagador! que me hizo emp…..quiero decir, estremecer en un instante y sin darme cuenta me encontré en su retaguardia clavándole mi lanza, Ufff…no puedo seguir con estos recuerdos. Menos mal que los demás no se dieron cuenta, creo.

El caso es que cuando encontraron el pasadizo al subterráneo, yo ya estaba junto a ellos y había dejado a mi cocinera suspirando…me imagino que para bien. Estaba lleno de energías renovadas (a mí, descargar el mosquete me relaja). Fue por esto que cuando vi a uno de esos encapuchados con una niñita humana me ocurrieron dos cosas: Primera, se me cayó la barba a los pies, ya que creía que íbamos a rescatar a una doncella de frondosos pechos y cosas así….y ahora veía que no. Y la segunda, me invadió un ardor guerrero y un cabreo descomunal por que pudieran hacer daño a la niña. Así pues corrí para alcanzar el sitio del templo donde se encontraba Karen y en el último momento vi como ese bastardo «hijo de broo» la tiraba por un pozo. Me dio igual, no lo pensé, solo tenía en mente protegerla. Por lo que salté detrás y ….el resto ya lo conocéis. Salvo que se menciona como de pasada el hecho de que con el maldito ácido que escupían los hijos de Krarsht, perdí un magnifico escudo que me costó un huevo y una cota de malla de la leche, que me costó aun más. ¿No os he dicho que también me gusta mucho el oro?, bueno pues sí, me gusta incluso más que las hembras.

Sobre mi siguiente trabajo prefiero pasar por encima y no recordarlo mucho. No fue un trabajo agradable el de estar tan cerca de un río, sobre una barca que se bamboleaba continuamente  y mojándose cada poco. ¡Horroroso!.

He de decir que al igual que mi hermano Urquhart (hermano en espíritu ya que no en sangre), yo tampoco fui una autentica Voz del río ese como se llame, no obstante tengo que decir que me vinieron muy al pelo los conjuros que me concedieron, ya que me sacaron de más de un apuro. En una ocasión use el de «Respirar Bajo el Agua» y no puedo por menos que admitir que incluso disfruté andando por el fondo (siempre voy con mi cota, por eso no me gusta el agua). Al final, las runas se borraron de mis manos, porque como dice mi hermano «…mi Señor Mostal, es muy exigente y la fidelidad que demanda es totalmente excluyente».

Sin embargo la aventura del Jardín de Genert y sus pantanos la recuerdo con más agrado. Quizás sea porque aquí tuve que emplearme a fondo y no estar en «barquitas y zarandajas» como en la otra. Recuerdo la gran escaramuza con los malditos broos y del hecho de que nos dirigimos a lo alto de la colina, no porque huyéramos, sino para tener una ventaja sobre los cabras-cornudos esos. ¡Gimgli nunca huye, si acaso se retira para buscar una nueva estrategia!.

Así pues, con la ventaja de estar en un lugar más elevado iba cortando cuernos, cabezas, brazos, manos. Maté a mas de 8 o 9 y estaba exhausto cuando me di cuenta que ya no había más, y que solo quedábamos tres de nosotros. Una verdadera carnicería…como a mí me gusta, ¡que coño! chorreando sangre (de broo, claro) hasta por los codos.

En las cuevas de la Meseta de las Estatuas recuerdo que sucedieron dos hechos que me marcaron de por vida y que uno no se menciona en los relatos de Nuño.

El primero fue que me perdí. No sé cómo, pero me perdí. Me encontré solo entre los meandros y entresijos de las cuevas y de pronto, de frente, un troll. Ya sabéis de mi aversión a las criaturas del Caos y que, en concreto, a los trolls no los puedo ver vivos, así que me lancé a por él con toda mi furia (para verlo muerto, claro) y por más tajos que le daba no le hacían mella. Fue entonces cuando me di cuenta que aquel ser no era un troll, no sabía qué era, pero no tenía buena pinta, en ese momento pensé «te queda poco para reunirte con tu Señor Mostal». Y cuando creí que había llegado el momento ….se rió …. se dio la vuelta para irse, al mismo tiempo que se transfiguraba de un troll en…..¡El Hombre Astado!. Durante largo rato estuve sentado apoyando la espalda contra la pared y la cabeza entre las rodillas, hasta que al final oí voces. Me levante con las rodillas temblorosas, no de miedo, sino de agotamiento y seguí las voces hasta encontrar a mis compañeros. ¿Qué significaba aquello? nunca lo supe. No sé si fue una prueba o una casualidad, pero pocos, muy pocos seres consiguen ver alguna vez al Hombre Astado.

El segundo lo cuenta mi amigo Urquhart maravillosamente bien y solo tengo que decir que yo, Gimgli Vataskai, de la tribu de los Uringas, enano mostali donde los haya, he estado ante mi dios Mostal y he vuelto. ¡Con dos cojones!

No penséis que solo he pasado por eso, ya os contaré como fui el único del grupo que entró en el Laberinto de la ciudad de Santuario y me hospedé en la taberna «El Vulgar Unicornio» haciéndome amigo del retorcido tabernero Un Pulgar. Pero esta es otra historia que ya tendrá cabida en otro momento.

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La Saga de Santuario-7

ATENCIÓN:  ESTA SAGA PUEDE CONTENER SPOILERS DE MÓDULOS OFICIALES. SI ERES JUGADOR Y VAS A JUGAR USANDO SUPLEMENTOS AMBIENTADOS EN PRAX, COMO «RIVER OF CRADDLES», «STRANGERS IN PRAX», O «SHADOWS IN THE BORDERLANDS«; LA AVENTURA «EL PORTAL DE KARSHIT«; Y MÓDULOS DEL MERP COMO «LA CIUDAD DE LOS DECARRIADOS»  O «LA BÚSQUEDA DEL PALANTIR» NO SIGAS LEYENDO.

En negrita los personajes jugadores

2.3      Garhound

A principios del año 1618 mi Señor Devon, ahora conocido como Devon Khan, se reunió con Sir Olger en Ronegard. Para ese momento había gastado ya varios de sus objetos mágicos, especialmente los que provocaban bolas de fuego y muchos proyectiles del mosquete thompson. Juntos remontaron el ZolaFel hasta llegar a Garhound, en el Condado del Sol, y desde allí enviaron un mensaje a Urquhart Mano de Cerdo y Ordaín para que se reunieran con ellos. Por aquellas fechas se celebraban las fiestas de la cosecha, y era tradición elegir al Campeón de Garhound. La elección se llevaba a cabo mediante una competición en la que los aspirantes deben enfrentarse en siete pruebas. Al final el ganador es proclamado Campeón, obtiene como premio un terreno por valor de 1.000p, y toma como esposa a la Reina de las Fiestas, la más hermosa doncella de la villa. De los cuatro amigos sólo Sir Olger decidió participar, mientras que los demás se contentaron con apostar por los favoritos.

La primera prueba consistía en una carrera a caballo. Olger se consideraba favorito por ser un nómada pastizaleño, pero a media carrera se cayó del caballo y no pudo puntuar. La segunda prueba era la justa, y en ella Sir Olger, jinete y lancero experto, sólo pudo conseguir el segundo puesto (lo cual le frustró mucho). La tercera prueba era un concurso de lucha, en la que Olger acabó tercero.  La cuarta era una prueba de inteligencia, que el pastizaleño gano sin demasiados problemas. La quinta prueba era el Muro de la Muerte, en la que los contendientes debían caminar a lo largo de la parte superior de un muro de la muralla mientras un arquero les disparaba flechas, y Olger quedó segundo. En la sexta prueba el nómada no pudo puntuar, y consistía en sostener en el aire un gran caldero con agua hirviendo durante el mayor tiempo posible. Olger llegó a la séptima prueba empatado a puntos con otro de los participantes. En la última contienda las damas de la villa elegían a su favorito, y éste fue el pastizaleño, que ganó de calle por su espectacular gallardía y sus dotes de oratoria.

Sir Olger fue proclamado Campeón de Garhound, recibió el título de propiedad de sus tierras, y esa misma tarde tomó por esposa a Melisenda Winnon, la más hermosa doncella de la comarca. Esa noche consumaron su matrimonio bajo la bendición de Ernalda, y al cabo de un mes las sacerdotisas certificaban el embarazo de Melisenda. El siguiente en tomar esposa fue mi señor Devon, que desposó a Yashia, hija de un Khan de los jinetes alticamello. Todo esto concidió con el regreso del medioelfo Aldruin, al que ya le había crecido su pierna amputada.

2.4      Las Cavernas Dyskund

A principios de 1619 Melisenda Winnon Olger dio a luz a dos hermosos mellizos, un niño y una niña, que su perplejo padre llamó Olgersson y Ekkaia. Para ese momento los amigos estaban escasos de fondos, y Olger utilizó sus contactos en Pavis para encontrar alguna empresa que les proporcionara ingresos. Compró a Hurbi, un conocido buscador de tesoros, el mapa de unas cavernas por 200p, y organizó un equipo formado por sus seguidores zaringas, el enano Urquhart Mano de Cerdo, el jinete cebra Ordaín, y cinco aventureros que conocieron durante su último año en Pavis: Bulgo, un Humakti ávido de perseguir al caos y ganar algo de dinero en el intento; Bulfas Bixx, un chamán de la tribu de los bisontes que se había separado de su gente para buscar experiencia y objetos de poder lejos de las llanuras; León Gris, un cazador agimori taciturno y poco hablador; Bulgodos, un ex-soldado del Condado del Sol con necesidad de hacerse un nombre como mercenario; y Sirikan, un jinete de alticamello que tenía como virtudes su sinceridad, generosidad y valentía, pero en su contra su crueldad con el enemigo.

Siguieron el mapa hasta la entrada de una vasta red de cavernas. En ellas encontraron varios altares caóticos y otras maravillas. Cuando el grupo se acercó a investigar uno de los altares, consagrado al caótico Thanatar, cayeron en una emboscada de ogros. Bulgo el Humakti y uno de los seguidores zaringas de Olger cayeron alcanzados por varias saetas y el resto del grupo se retiró. Salieron de la cueva impresionados por la fiereza del ataque y se prepararon para volver a entrar. Al día siguiente penetraron sigilosamente en la gruta y se acercaron al altar. No encontraron a ningún ogro, pero sí hallaron pruebas de que los caóticos habían devorado a sus dos compañeros caídos. Horrorizados, siguieron peinando las cavernas para descubrir que había otros peligros aparte de los ogros. León Gris y Sirikan murieron combatiendo con un Caracol-Dragón, pero ante el asombro de todos Sirikan resucitó y sus heridas se curaron solas (más tarde supieron que se trataba de un Inmortal con capacidad de regenerar el daño). Entraron y salieron en repetidas ocasiones de las cuevas a lo largo de una semana, en la cual Sirikan murió varias veces en combate, y con cada recuperación se encontraba cada vez más débil. Finalmente encontraron a seis ogros y eliminaron a la mitad de ellos. Cuando se encaminaban a la salida, Bulfas Bixx se temió una emboscada y decidió atajar en solitario a través de un bosque de setas subterráneas del que no volvió a salir.

2.5      Barren el Matamonstruos

De vuelta en Pavis Sir Olger y Devon Khan decidieron abandonar Prax y buscar nuevas aventuras en lejanas tierras. Embarcaron como pasajeros en el Churner, el barco del famoso capitán Barren Matamonstruos. Junto con ellos viajaban sus esposas y sirvientes; los enanos Gingli y Urquhart Mano de Cerdo; el mercenario Bulgodos; Aldruin el Medioelfo; y los nómadas Sirikan, Ordain y Oyetu; además de los pocos seguidores zaringas que le quedaban a Olger.

Durante el viaje, del que mi Señor Lord Devon no ha querido contarme demasiado por lo doloroso que a la postre resultó para él, Barren hizo honor a su nombre y persiguió y mató a cuanto monstruo marino avistó, no sin la ayuda del grupo. Habían acabado con varios peligrosos animales marinos, incluído el famoso Tiburón Moteado, cuando el barco entero fue engullido por el gigantesco monstruo conocido como el Vomitador. Dentro de los varios estómagos de la bestia el barco fue atacado por esqueletos, tiburones, pulpos gigantes y otras criaturas temibles. Finalmente, causaron tantos daños internos a la bestia que ésta, agonizante, vomitó al barco haciendolo zozobrar. Los supervivientes vagaron a la deriva sobre los restos del Churner hasta varar en una playa desconocida. Cuando hicieron recuento faltaban Oyetu, Bulgodos, varios seguidores zaringas de Sir Olger, todos los criados; y Yashia, la amada esposa de Devon Khan.

2.6      La Maldición del Yelmo

Descubrieron que habían arribado a las costas del principado de Dol Amroth, y se encaminaron  a la ciudad con la intención de lamer sus heridas y llorar a los desaparecidos. No tenían dinero, sólo unas pocas joyas y anillos de oro que no podrían mantener a una compañía tan numerosa durante mucho tiempo. El grupo lo formaban Sir Olger, Devon Khan, los enanos Gingli y Urquhart Mano de Cerdo, Sirikan el Inmortal, Aldruin el Medioelfo, Ordaín, y un hechicero con poca experiencia llamado Klinminestro, al que conocieron en el puerto de Dol Amroth.

En una taberna de la ciudad coincidieron con dos extraños personajes, un hechicero llamado Echtelion Parapleo y un ladrón de nombre Georgos Mustakisis. Empujados por la necesidad de conseguir fondos aceptaron la propuesta del hechicero y del ladrón de acompañarles en busca de un legendario tesoro escondido en una antigua tumba.

Llegar a las ruinas fue fácil, y vencer a los bandidos que las ocupaban no les costó mucho esfuerzo. Capturaron y maniataron a doce de ellos y a su jefe, Artaur el Vil, y después les asesinaron a sangre fría. En defensa de mi señor he de decir que los desmanes de Artaur el Vil y sus hombres eran conocidos y temidos en toda la región, y que nadie lloró sus muertes a excepción de sus madres. Después de esta matanza exploraron los pasadizos más profundos de las ruinas y se enfrentaron a un Caracol-Dragón que tenía unas piedras rojas por ojos. Cuando acabaron con el monstruo, y por indicación de Echtelion, le arrancaron los ojos y los incrustaron en los pomos de unas enormes puertas y éstas se abrieron de par en par, dejándoles ver una estancia donde un espectro vestido de guerrero se identificó como Atreo y les dio la bienvenida a la antigua ciudad de Micenas.

Atravesaron los interminables pasadizos de las catacumbas hasta la tumba de Agamenón y acabaron con su espíritu atormentado. Una vez eliminado el espectro de Agamenón, Atreo se materializó en medio de la sala y les dió permiso para que cada uno cogiera un solo objeto del tesoro de Agamenón. Cada uno cogió algo, todos objetos de gran valor. Devon Khan eligió un escudo ovalado de color negro azabache muy resistente y ligero que le acompañaría muchos años en innumerables aventuras, y Sir Olger eligió un yelmo que no le traería más que desgracias, un casco ligero como una pluma y con un ojo de lapislázuli en la cara interior, el Yelmo de Agamenón. Mientras recorrían los pasadizos de vuelta al exterior, Mustakisis intentó robar a Klinminestro una valiosa copa que había recogido del tesoro, y en la pelea el hechicero mató al ladrón con su espada.

Cuando salieron al exterior se encontraron en otro tiempo, la ciudad de Micenas ya no estaba en ruinas sino en todo su esplendor, y los guardias del rey les estaban esperando para apresarles. La ciudad estaba sitiada y esperando el asalto final de los hombres de  Maklós. El grupo permaneció bajo interrogatorio durante siete días, al cabo de los cuales empezó el asalto a la fortaleza. Aprovechando el caos consiguieron escapar de la ciudad pero fueron perseguidos por carros de guerra. Allí cayeron combatiendo contra los áurigas Aldruin y Purgo “Pinta”, el escudero zaringa de Sir Olger. Después de una semana, los supervivientes volvieron a Micenas para comprobar que la ciudad estaba en ruinas debido al saqueo de los hombres de Maklós. Entraron en las catacumbas con la intención de atravesar el portal y volver a su tiempo. Allí se encontraron con Atreo, que les advirtió de la maldición que había caído sobre ellos y sobre el portador del yelmo de Agamenon: todos se convertirian en espectros cuando la muerte les llegara. Se acordaron en ese momento de Aldruin, Purgo y Mustakisis, y los imaginaron vagando como espectros entre las ruinas de la antigua Micenas.

Impactados por la noticia acudieron a varios templos a solicitar consejo y a que los sacerdotes estudiaran el yelmo maldito. Descubrieron que la fuente del yelmo era el templo de Krarsht, en Mirkwood, y que la única forma de acabar con la maldición era acudir allí y destruir la piedra de poder del templo, el altar del que los sacerdotes de la Hambrienta sacaban la energía para crear objetos como ese.

De camino a Mirkwood llegaron a la Ciudad de los Descarriados, una ciudad sin nombre gobernada por un hechicero apoyado por una guardia orca. Envalentonados por el poder adquirido asaltaron el castillo de Leardinoth el Mago combatiendo de una estancia a otra matando orcos hasta llegar al patio central, donde fueron rodeados. Se concentraron en atacar al hechicero mientras unos pocos contenían a la guardia orca. En ese momento surge en las historias sobre este hecho una controversia; unos dicen que Urquhart, a la sazón aprendiz del hechicero Klinminestro, eliminó a toda la guardia orca con un poderoso conjuro; otros dicen que en realidad el enano pifió el lanzamiento de un conjuro y eliminó a los orcos por error. Sea cual sea la verdad, con la muerte de sus guardias Leardinoth se quedó solo y todo el grupo se concentró en atacarle.  La lucha fue despiadada y Devon Khan fue herido de gravedad, aunque el Mago cayó finalmente.  Así se convirtieron en los Señores de la Ciudad de los Descarriados, pero no tardaron en  en hastiarse de las obligaciones del gobierno y vendieron la ciudad al Reino de Gondor a cambio de una cuantiosa suma. Inquietos por la maldición, decidieron zanjar el problema viajando al Templo de Krarsht. Mi Señor Devon no estaba en condiciones de combatir debido a sus heridas y viajó a la ciudad de Santuario para recuperarse, escoltado por el fiel Ordaín. El resto del grupo se dirigió a Mirkwood para asaltar el Templo de Krarsht y destruir el altar rojo. Por el camino se les unió un hobbit llamado Biglittle.

Se acercaron al templo atravesando una zona pantanosa y Sir Olger se adelantó para explorar los edificios externos. Lo que no sabían sus compañeros era que el yelmo ya había dominado al caballero y que éste no tenía ninguna intención de destruir el altar y perder los poderes del yelmo maldito. Sin embargo el dominio caótico del casco no era suficiente como para traicionar a sus compañeros y venderlos a los sacerdotes del templo, así que optó por escabullirse y dejarlos a su suerte. Ellos echarían de menos sin duda su espada en el combate que se avecinaba.

El grupo esperó en vano la vuelta de Olger y al final decidieron entrar, pensando que algo le había pasado. Llegaron casi sin problemas al altar rojo y empezaron a atacarlo con todo lo que tenían y cada vez que lo golpeaban el altar les respondía dañándolos con descargas rojizas. En ese momento empezó a sonar un gong de alarma y comenzaron a llegar guardias, acólitos y sacerdotes de la Hambrienta y el combate se convirtió en un caos; algunos se defendían de los enemigos mientras que otros seguían atacando al altar, que flotaba mágicamente sobre una grieta abisal. Cuando parecía que podrían contener la marea de seguidores de Krarsht apareció una enorme momia armada con una espada, era la momia del propio Agamenón y la cosa se complicó terriblemente.

Urquhart intentó saltar por encima de la grieta y cayó al abismo sin fondo. La momia de Agamenón le destrozó la cabeza de un mandoble a Klinminestro y Sirikan cayó abatido por los acólitos y fue empujado a la grieta. Cuando también cayó muerto el escudero zaringa de Sir Olger ya sólo quedaba en pie el valiente Gingli, rodeado de sacerdotes, guardias, acólitos y la enorme momia de Agamenón. El enano estaba muy malherido y usó sus últimas fuerzas para golpear por última vez el altar sabiendo que la descarga le mataría. Lo que no sabía es que su golpe no bastaría para destruir la piedra. La muerte del enano sólo la vio Biglittle, que había sido capturado durante el combate. Lo llevaron al altar con la intención de sacrificarlo a Krarsht, pero antes de que pudieran salirse con la suya el hobbit se escabulló y se suicidó lanzándose al vacío por la grieta. Así cayó el grupo entero, y sólo quedaron Sir Olger, Devon Khan, y Ordaín, aún bajo la maldición del yelmo.

2.7      La Búsqueda del Palantir

Impresionado por la forma en que conquistaron la Ciudad de los Descarriados, el Consejero del Rey de Gondor contrató a Sir Olger y a Devon Khan para que viajaran al lejano norte a recuperar un palantir (una poderosa esfera de videncia). Buscaron nuevos compañeros para la travesía y partieron a mediados del año 1620 acompañados por Ordaín; McDugal, un pato con más valentía que sentido común; el elfo Enchasol; Sir Frealof, un caballero nórdico de la Ciudad del Lago; Tabio, el único seguidor zaringa de Sir Olger que quedaba con vida; y tres bárbaros, Osric, Hunter y Mosacak.

El viaje les llevó hasta el lejano Forodwaith, el  Yermo Helado del Norte, y de allí regresaron al cabo de un año con el pallantir en su poder y con dos bajas entre sus filas: Enchasol había caído defendiendo el campamento de un ataque de saqueadores nómadas; y  Mosacak había muerto combatiendo contra un espectro (Sir Olger atacó al espectro y alcanzó a Mosacak por error, matándole en el acto).

El Rey de Gondor recompensó generosamente a todos los compañeros:

Sir Olger fue nombrado Barón de Medgidia, una villa fortificada, con un castillo grande. Una valiosa posesión acompañada por varios pueblos cercanos.

Sir Devon fue nombrado Señor de Bolgrad, una villa a orillas de un rio, con un castillo de tamaño medio. Una valiosa posesión acompañada de varios pueblos cercanos, dominando la ruta comercial entre Santuario y el interior.

McDugal fue nombrado Señor de Dongorath, una aldea casi sin recursos con una casa fortificada medio en ruinas. El pato no perdió el tiempo y antes de que se cumpliera el primer mes de estancia en su señorío había conquistado a los Orlanthis el cercano pueblo de Leovo, un pueblo con empalizada de madera y una torre de vigilancia.

Sir Frealof fue nombrado Señor de Larach Duhnann, una villa con un castillo pequeño pero con un buen foso y posibilidades de ampliación.

Osric fue nombrado Señor de Minas Anghen, una torre amurallada situada en el Mornan, cerca de la salida sur de la Garganta de los Muertos. La torre había pertenecido a un famoso hechicero y estaba abandonada y ocupada por una banda de salteadores, así que Sir Osric tuvo que asaltar la torre y arrebatársela a sus ocupantes.

Hunter abrazó la fe Malkionita, comienzó sus estudios para ser ordenado sacerdote y cambió su nombre por el de Albanus.

Fin del Libro Segundo

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