Tabernas, posadas, burdeles y salas de juego.

Las tabernas, incluyendo entre ellas posadas, burdeles y salas de juego, son lugares recurrentes en los juegos de temática medieval-fantástica y tarde o temprano los PJ tendrán que ir a una de ellas, a veces como parte de una aventura y otras como parte de su tiempo libre. A la hora de gestionar estas localizaciones es conveniente tener algunas cosas en consideracíon.

Las tabernas se pueden dividir en tres grupos:

  1. Taberna como base de operaciones. Es la taberna del barrio donde viven los PJ, o su taberna preferida dentro de la ciudad, donde recogen información, contactan con amigos, o donde los patrones saben que les pueden encontrar con facilidad. Este tipo de tabernas deben estar muy detalladas, porque se van a utilizar con mucha frecuencia.
  2. Tabernas que forman parte de la trama de una aventura. Estas tabernas vienen detalladas dentro de un módulo oficial o pueden ser creadas por el máster. Son lugares que deben ser detallados con precisión, pero sólo en lo que respecta a la utilidad que tienen para la aventura. Si es posible que los PJ vuelvan en el futuro a esa taberna entonces el máster puede tener la necesidad de desarrollar más aspectos del lugar.
  3. Tabernas ocasionales. A lo largo de los viajes de los PJ habrá momentos en los que el máster tenga que alojarles en una posada o que los propios jugadores decidan entrar en una taberna o local similar. Son sitios que probablemente sólo se usen una vez. Es conveniente que tengamos varias posadas y tabernas preparadas con anterioridad para estos casos. Lo mejor, para no tener que crear nosotros mismos varias de estas “tabernas de un sólo uso”, es que las adaptemos de módulos de otros juegos. De esta forma tendremos tres, cuatro o cinco tabernas siempre preparadas y que podremos poner en uso sin demasiada preparación previa.

Puntos a tener en cuanta a la hora de preparar una taberna:

  1. Nombre. Una taberna que se precie debe tener un nombre sugerente, que en líneas generales debe dar una idea de lo que te vas a encontrar dentro. por ejemplo, una taberna de barrio podrá llamarse “La Jarra Llena”, “El Colmillo del Jabalí”, o “El Gato Negro”; una taberna emblemática de la ciudad, donde se reúnen aventureros y gente de renombre se podrá llamár “La Posada del Cisne”, “El Caballo Rampante”, o “La Taberna del Dragón”; un tugurio donde se reúne lo peor de la ciudad y donde  seguramente acabarás teniendo una pelea se podría llamar “El Cubo de Sangre”, “El Botín Enterrado”, o “La Soga del Ahorcado”. Otra posibilidad que tiene el máster es acostumbrar a los jugadores a esta categorización de nombres y de golpe meterles en una taberna que se llame algo así como “La Doncella Triste” y descubrir que es un antro lleno de piratas y gente de mal vivir.
  2. Plano. Es fundamental hacer un plano de la taberna, cuanto más detallado mejor. En caso de alguna acción violenta será absolutamente necesario, y también para que los jugadores se sitúen y puedan imaginar mejor todo lo que el máster les narre.
  3. Detalles arquitectónicos. Es conveniente que la taberna tenga previsto algún detalle que haga los combates más interesantes:
    1. Existencia de salidas traseras, o que la entrada delantera o una ventana sean la única posibilidad de escape.
    2. Desniveles dentro de la propia taberna. Por ejemplo, la zona de los reservados elevada sobre el nivel de la barra y las mesas. Esto da la posibilidad de saltos, caídas y combates a dos niveles.
    3. Ventanas sobre precipicios o ríos. Esto da la posibilidad de escapar saltando al agua o que un empujón en el combate haga que la víctima caiga al vacío.
    4. Acceso a pisos superiores y tejados. Escaleras a las habitaciones, salas privadas o salidas al tejado de la taberna, útiles para escapar o entrar a escondidas.
    5. Elementos fácilmente inflamables. El máster debe tener claro la posición de los puntos de iluminación del local, ya sean antorchas o lámparas, así como braseros, chimeneas y elementos fácilmente inflamables como cortinajes, barriles de aceite, etc. por si durante un combate se produce una acción que pueda provocar un incendio o por si algún combatiente quiere utilizarlos a su favor.
    6. Sótanos y salidas alternativas. Bajadas a los sótanos, ya sea por escaleras, trampillas etc. así como salidas secretas, ya sean subterráneas como a nivel del suelo o en pisos superiores.
  4. Clientela genérica. El máster debe tener claro la clase de clientela que tiene el local, porque eso determinará el tono general de los encuentros, la reacción de los lugareños hacia los PJ, y el ambiente de la taberna en general.
  5. Dueño. El PNJ del dueño debe estar muy detallado, porque su personalidad influirá en el aspecto general y la idiosincrasia del local.
  6. PNJ especiales. Algunos PNJ debes estar bien detallados, como empleados del local o clientes asiduos que pueden llegar a ser aliados, enemigos o informadores de los PJ.
  7. Menú. No es necesario tener preparado un menú detallado a menos que la taberna sea la base de operaciones del grupo de PJ, pero sí es verdad que cada taberna debe tener su especialidad, bebida o plato típico, que sea característico ya sea por su buena o mala calidad. Además es muy conveniente que el máster tenga claro la potencia de las bebidas alcohólicas y lleve la cuenta de lo que bebe cada PJ para ver el efecto que la ingesta tiene sobre la Constitución del personaje. Esto influirá en las tiradas de comunicación del personaje así como en los posibles combates, y además puede dar lugar a tramas secundarias típicas de personajes borrachos:
    1. El personaje vuelve a casa de noche y es atacado por enemigos o salteadores.
    2. Volviendo a casa es secuestrado para convertirle en esclavo o marinero forzoso (una práctica muy habitual antiguamente).
    3. Es engatusado por una prostituta para despojarle de sus pertenencias o para hacerle caer en una emboscada.
  8. Juegos. Los juegos de mesa, siempre y cuando no sean muy largos, pueden dar herramientas de roleo tanto al máster como0 a los jugadores. No es lo mismo charlar con un PNJ en una mesa o en la barra que jugando a las cartas, dominó, dados, tabas, o cualquier otro juego. Además en las salas de juego hay que tener previsto cuáles son las costumbres de los lugareños y en qué apuestan su dinero.
  9. Otros rasgos especiales. A veces la taberna puede tener otras características que la hacen especial. Por ejemplo:
    1. Es la sede oficial o encubierta de algún gremio o secta.
    2. Su dueño fue guardia de la ciudad, pirata o contrabandista, y allí se reúnen sus antiguos compañeros cuando están fuera de servicio.
    3. La taberna está encantada o tiene alguna maldición.
    4. Hay un portal mágico o un túnel secreto que da acceso a una localización que es el objetivo de los PJ.

Si quieres más información sobre cómo crear tabernas hay buenos consejos en el blog 20 Caras .

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