Archivo mensual: marzo 2010

Crear un personaje de RuneQuest

Poco se puede aportar a la creación de personajes en el RuneQuest. De todas formas cada máster inevitablemente tiene la tentación de aportar algo de su propia cosecha. El sistema que utilizo añade unas pinceladas que pueden dar más color al trasfondo del personaje a costa de hacer más largo el proceso, así que el máster que decida probarlo es dueño de quedarse sólo con los puntos que estime oportuno.

1. Raza. El jugador puede elegir la raza de su personaje o tirar en una tabla adaptada a las razas presentes en la zona donde se está jugando.

2.Tiradas de características. Utilizo el sistema que viene en el libro, tirar un dado más de los necesarios para cada característica y eliminar el más bajo. Esto aumenta la tirada media del personaje aunque no evita una tirada catastrófica. En el caso de una tirada muy mala le permito al jugador restar algunos puntos del resto de características para subir la tirada o tirar otra vez, pero sólo con los dados justos para esa habilidad.

3. Familia. El jugador hace tiradas para determinar si los padres están vivos, si es hijo legítimo o bastardo, y el número de hermanos y hermanas. Es fácil inventarse tablas para determinar estos resultados, pero yo uso las del Aquelarre.

4. Profesión de los padres. El proceso de creación de personajes en el RuneQuest es diferente a otros juegos como el D&D, en el que todas las profesiones son más o menos atractivas dependiendo de los gustos del jugador. En este tipo de juegos el jugador puede elegir su profesión porque todas tienen puntos positivos y negativos dependiendo de las situaciones que se encuentre el personaje a lo largo de una aventura. En el RQ hay algunas profesiones que un jugador nunca eligiría (pastor, agricultor, pescador, artesano, etc.) por lo que a mí me gusta recurrir a un sistema mixto:

  • El jugador puede elegir la cultura a la que va a pertenecer su personaje o tirar en una tabla adaptada a las razas presentes en la zona.
  • Una vez determinada la cultura, el jugador tira tres veces en la tabla de profesiones de su cultura y elige el resultado que más le guste. Si le ha salido Granjero las tres veces, mala suerte. Esto no es necesariamente una condena a muerte, muchos personajes heróicos han salido de granjeros, pastores y artesanos..

5. Diseño del personaje. El jugador expone cómo cree que debe ser su personaje, historia pasada, personalidad, etc. Aquí hay un par de  consideraciones referentes a la familia que pueden aportar detalles al personaje:

  • Si el personaje es primogénito, y más aún, hijo único, ¿que le hace abandonar su herencia privilegiada para dedicarse a la aventura? ¿por qué renuncia a ser el beneficiario del negocio familiar? En principio sólo se me ocurren dos razones: un sentido de la aventura o de la rebeldía muy marcado, una tragedia familiar, o un enemigo muy poderoso dentro de su comunidad.
  • Si tiene pocos hermanos a lo mejor es que ha perdido uno o varios debido a enfermedades o muertes violentas.
  • Raramente un Primitivo abandona su comunidad de buena gana para irse a correr aventuras a la civilización. En estos casos, y a menos que al máster o al jugador se les ocurra una idea mejor, la razón más evidente será algún suceso traumático.

6. Apoyar la historia del personaje. Este paso lo he querido dar siempre y nunca he podido por falta de tiempo, ya que es necesario quedar con cada jugador por separado. Lo ideal es hacer una pequeña aventura que le aporte vivencias relacionadas con su familia y/o comunidad, para que cuando vuelva en el futuro se sienta como en casa y reviva esos recuerdos. Esta aventura puede afianzar puntos del diseño del personaje como pérdida de un familiar o ser querido, enemistades dentro de la comunidad, etc. En siguientes artículos aportaré ideas para este tipo de aventuras.

7. Reunir a todos los personajes jugadores. Diseñar y jugar una aventura que explique cómo se juntan y traban amistad varios personajes de diferentes culturas, o para incluir al nuevo personaje dentro de un grupo ya existente.

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Realidad contra mecánica.

Esta es una entrada que publiqué en Ecos en el Vacío. Y aunque ese blog está dedicado a juegos de ciencia ficción, el tema puede ser aplicado a cualquier juego de rol.

¿Qué es lo que consigue que volvamos una y otra vez a jugar a rol?

A priori hay muchas razones, pero creo que todas se pueden resumir en una: porque durante unas horas estamos inmersos en una realidad paralela, vivimos otra vida. Es la misma abstracción de nuestra realidad cotidiana que sentimos cuando leemos una novela o cuando vamos al cine. Pero el Rol va más allá, nos permite elegir el camino a seguir, y nuestras decisiones son determinantes en el desarrollo de la historia.

Lo que consigue abstraernos de la realidad es el grado de inmersión en la historia que estamos viviendo. Cuando un jugador de rol está inmerso en la partida desaparecen sus preocupaciones cotidianas, no piensa en el atasco que se va a comer de vuelta a casa o que se está perdiendo el Real Madrid – Barça (bueno, a lo mejor esto es exagerado).

El responsable de mantener a los jugadores dentro de esta inmersión es el narrador. Su peor enemigo es la mecánica de juego, y su mejor arma es la ambientación. Cuando la partida deriva en una serie de tiradas de dados, repaso y discusión de reglas; en definitiva cuando la mecánica del juego toma el protagonismo, los jugadores corren el riesgo de desconectarse de  la partida.

La ambientación depende de muchos factores, cuantos más seamos capaces de controlar, mayor será la satisfacción de todos los que participen en el juego. Alguno de estos factores no dependen nosotros:

  • La consistencia de la ambientación general del juego. El mundo donde se desarrolla el juego debe ser atractivo y nos debe dar facilidades para crear tramas interesantes.
  • La mecánica de resolución de tareas del juego debe ser fluída, no complicada y lenta.

A partir de aquí hay muchas cosas que podemos hacer para mejorar la ambientación:

  • Conocer a fondo las reglas. Esto hace que los momentos en que las reglas toman un papel preponderante sean más fluidos.
  • Conocer a fondo el mundo. Esto nos permitirá improvisar más rápidamente y crear tramas más fácilmente.
  • Es bueno buscar documentación con  libros o películas históricas, de ciencia ficción, etc. dependiendo del trasfondo del juego. Esto nos permitirá describir la vida cotidiana con mayor realismo.
  • Podemos crear un ambiente propicio utilizando música e ilustraciones.
  • La forma en que los jugadores interpretan a sus personajes es muy importante, y nosotros podemos facilitarles esta tarea si durante la creación del personaje nos tomamos un tiempo para crear un trasfondo del personaje junto con el jugador.
  • Si es bueno que los jugadores interpreten también lo será que lo hagamos nosotros. El narrador debe también interpretar a los PNJ, y para ello debe conocer bien a los más importantes: sus necesidades, miedos, habilidades, inteligencia, carisma, etc.
  • Debemos utilizar un lenguaje acorde con la época o el género del juego, tanto en las descripciones como cuando interpretamos a los PNJs. En vez de decir: «os llama la torre de control de la estación orbital», es más atractivo para los jugadores si lo interpretamos un poco: «Free Trader Beowulf, aquí la torre de control de la estación EOS-12. Transmitan su plan de vuelo y manifiesto de carga por favor, y prepárense para ser abordados por la patrullera de Aduanas».
  • Soy partidario de separar a los jugadores cuando sus personajes se separan del grupo principal, o pasarle notas a algunos jugadores cuando sus personajes saben cosas que los demás no han averiguado todavía. Creo que así la experiencia de juego es más real para los jugadores: en el primer caso se genera expectación porque no saben qué ha pasado con sus compañeros perdidos; y en el segundo caso  su personaje gana protagonismo gracias a esa habilidad (que no es de combate) y que consiguió durante la creación de personaje o que los demás no se han preocupado de entrenar tanto como él.
  • Describir, describir, describir. Con esto no quiero decir que tenemos que describir hasta los más mínimos detalles, porque eso ralentizaría el juego y aburriría hasta a las ovejas, sino que no tenemos que olvidarnos de describir lo que los personajes ven, oyen y huelen. Nuestras descripciones transmiten a los jugadores el resultado del esfuerzo de los creadores del mundo del juego y también el fruto de nuestra labor de documentación. La descripción y la interpretación son las herramientas más poderosas para crear un ambiente creible de juego.
  • Después de planificar un escenario debemos recorrerlo mentalmente poniéndonos en el lugar de los PJs para poder repasar las cosas que consideramos importantes para describir y las que no. También debemos ponernos en el lugar de los PNJs para anticipar sus reacciones al ver a los PJs. Muchas veces nos olvidamos del aspecto que tienen los PJs con sus armas y armaduras, y esto puede ser importante para decidir la reacción de los PNJs hacia ellos. Esta técnica está muy bien explicada en el blog de El Don de Calíope.

Es posible que me olvide de algo, y si es así espero que algun narrador se haya dado cuenta y me haga el favor de ponerlo en un comentario.

¿Qué es lo que consigue que conserveis el mono de jugar?. ¿Conoceis algún truco más para mejorar la sensación de realidad en las partidas?

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