La Saga de Santuario-6

2.2      Mioreighenet

En negrita los personajes jugadores

Permanecieron en la ciudad un par de meses gastando lo que habían conseguido en la Isla del Ogro mientras la casa se les iba quedando pequeña. La fama conseguida como Voces del Zola Fel hizo que muchos mercenarios y aventureros se acercaran a ellos para ofrecer sus servicios. Entre ellos estaba Ordaín, un nómada praxiano iniciado del Toro Tempestuoso, deseoso de luchar al lado de tan tremendos azotes del Caos. Con él trajo a doce aventureros más, mercenarios que formaban un grupo muy heterogéneo compuesto por nómadas, orlanthis, ex-soldados del Condado del Sol y algún buscador de fortuna de oscuro pasado. Gracias a su recién ganada fama conocieron también a Smeril, un hechicero intrigante, que venía acompañado por su chimpancé familiar y por un escriba. Smeril había conocido recientemente al escriba, que a su vez era portador de un mapa y el diario de un conocido explorador de la antigüedad llamado Rutius Archiripa, y le convenció para unirse a un grupo de “guerreros poderosos” para emprender la peligrosa búsqueda de tesoros. El mapa parecía indicar la localización de la biblioteca del Jardín de Genert, así como el sitio exacto de la tumba del viejo rey y de su espada. La leyenda decía que el portador de la espada de Genert sería el nuevo campeón de las tribus nómadas de Prax frente a los invasores.

El viaje debía seguir el trayecto que realizó Rutius Archiripa junto a la corte del rey Genert en su último viaje hasta la tumba. Como preveían una larga marcha, partieron todos con animales de monta y de carga. La caravana la componían Sir Olger y sus seguidores zaringas, el pato Donaldus McKuak, los enanos Gingli y Urquhart Mano de Cerdo, el hobbit Trislojif, el hechicero Smeril con su chimpancé familiar y su escriba, Ordaín y los doce mercenarios, y los tritónidos Ge’hechya y Ma’char. Treinta en total.

Después de varias jornadas sin incidentes llegó el desastre, cuando estaban acampados cerca del pantano del Caos. Por la noche fueron atacados mientras dormían por una tribu de morocantes y cundió el pánico. La mayor parte del grupo escapó,  perseguidos por los morocantes, y liderados por Sir Olger, con sus monturas y lo poco que pudieron coger en medio del desconcierto del ataque. Mientras unos atacantes saqueaban el campamento y otros perseguían a los huidos, un pequeño grupo, liderado por Gingli, se escabulló a pie en dirección al pantano aprovechando la oscuridad.

Por la mañana el grupo de Gingli observó el panorama desde el pantano. Los morocantes seguían saqueando el campamento y el grupo que salió en persecución de Olger volvía de vacío. Optaron por alejarse caminando por las ciénagas sin internarse demasiado, algo fácil de decir pero difícil de conseguir. Por la noche estaban perdidos, comidos por los mosquitos y muertos de hambre y de sed. A la mañana siguiente continuaron en dirección a una colina cercana con la intención de pisar tierra seca y divisar una salida de aquel infierno, pero a mitad de camino oyeron gritos espeluznantes a su derecha, y de la maleza salieron en su dirección una veintena de broos a la carga. Todo el grupo corrió como alma que lleva el diablo hacia la colina, y exhaustos llegaron a la cima para formar una línea de defensa. Se miraron a los ojos, conscientes de que ese iba a ser su último combate. Allí arriba estaban Gingli, Ma’char, el escriba, cinco mercenarios, y el chimpancé de Smeril; y por la colina subian dando alaridos veintidós broos enfurecidos.

El choque fue brutal y la carnicería rápida, aunque para ellos durase una eternidad. Al final Gingli estaba de pie, espada en mano y cubierto de sangre, acompañado por tres de los mercenarios. No lo podían creer, habían sobrevivido, y la prueba eran los cadáveres de los broos que cubrían la colina (sobre todo alrededor del enano). Habían caído Ma’char, dos mercenarios, el escriba y el pequeño pero fiero chimpancé de Smeril, y ningún broo había logrado escapar. Enterraron a sus compañeros en las ciénagas, descansaron hasta mediodía y al atardecer lograron salir del pantano. Olger y los demás habían vuelto sobre sus pasos y los dos grupos se encontraron en lo que había sido su campamento tres noches antes. Aunque los morocantes no habían dejado nada util, la presencia de Ordaín y algunos nómadas entre los mercenarios les permitió cazar y encontrar agua, y poder así seguir con el viaje. 

Según el diario tenían que internarse en el pantano del Caos, cosa que a Gingli no le hizo mucha gracia  (y no sólo por tener que mojarse la barba). Entraron a pesar de los gruñidos del enano, y al poco tiempo todos desearon haberle hecho caso. Perdieron a uno de los nómadas en un encuentro con un lagarto bípedo muy rápido y con más dientes que escamas, que se llevó la pierna del desdichado mercenario de un bocado. Lograron parar la hemorrágia y le enviaron de vuelta a Pavis junto con los seguidores zaringas de Sir Olger, alguno de los cuales había enfermado a causa de las picaduras de mosquitos, sanguijuelas y otros bichos desconocidos. En un par de días llegaron al marchito Jardín de Genert y a su biblioteca, donde encontraron unos pocos pergaminos que la humedad había perdonado. Smeril encontró algunos valiosos conjuros en estos pérgaminos y dio por bien empleada la caminata, aunque no la pérdida de su fiel familiar.

Cuando lograron salir del pantano abrazaron el desierto como si fuera un paraíso, y se encaminaron hacia su siguiente meta, la Meseta de las Estatuas, donde Rutius Archiripa aseguraba que se encontraba la tumba del rey Genert y su fabulosa espada. Al cabo de un par de días añoraron la humedad del pantano. Finalmente avistaron la Meseta de las Estatuas, agotados y sedientos,  y acamparon a la sombra de sus altas paredes. Pasaron un día entero buscando una ruta de subida que no les obligara a escalar con cuerdas. A la mañana siguiente empezaron a subir y no llegaron arriba hasta el ocaso. Durante la escalada un desprendimiento se llevó a uno de los mercenarios, un ex–soldado del Condado del Sol.  Una vez en la cima encontraron la entrada a las cuevas que mencionaba Rutius en su diario y entraron con mucha precaución. Precaución que no fue suficiente para evitar que se perdieran más vidas, un mercenario murió ahogado cuando cruzaban un lago subterráneo y otro fue abatido por una trampa de ballesta. Antes de llegar a la tumba encontraron una vasta caverna sembrada de rocas de diferente tamaño, y muchas de ellas eran piedras de poder que podían almacenar energía para impulsar conjuros. Recogieron todas las que pudieron y continuaron su camino hasta llegar a un laberinto de túneles estrechos. Allí cayeron en una emboscada de trasgos que repelieron sin muchos contratiempos, pero la fatalidad les seguía persiguiendo, porque cuando el pato intentó lanzar un conjuro de cuchilla afilada desapareció en una nube de humo ante el asombro de todos. Nunca más supieron de él, Donaldus McKuak, Voz del Zola Fel.

Continuaron errantes por los túneles hasta que estuvieron seguros de estar perdidos, y a la vuelta de un recodo encontraron un cuerpo tendido en el suelo, era un hombre de complexión delgada y baja estatura, que empuñaba un artefacto de hierro de extraño aspecto, era mi señor Devon. Le reanimaron y comprobaron que no estaba herido, aunque iba vestido de una forma estrafalaria y hablaba en una especie de dialecto theyalano. Les contó que estando en una expedición con varios compañeros suyos en una isla llamada Ryaleh, a la caza de un monstruo de nombre Chtulhu, atravesó un arco de piedra y se sumió en una total oscuridad y tuvo la sensación de estar cayendo en un pozo sin fondo hasta que perdió el sentido. Devon llevaba varios artefactos que todos consideraron como mágicos: un palo largo de hierro que él llamaba thompson (más tarde supieron que era como un mosquete enano pero que podía disparar sin parar), una pistola parecida a la de los enanos, una pequeña caja metálica que creaba fuego a voluntad (él la llamaba mechero), y dos objetos que eran capaces de formar bolas de fuego (aunque ellos todavía no sabían nada de esto). Le ofrecieron unirse al grupo, al menos hasta salir de los túneles, y continuaron buscando la tumba.

Finalmente encontraron una losa como la que describía Rutius en su diario, y lograron moverla con mucho esfuerzo. Una vez lo consiguieron vieron un largo túnel al otro lado, y oyeron un ruido atronador que provenía de él. Un pesado rodillo de piedra avanzó hacia ellos y todos saltaron a un lado para esquivarlo, pero algunos no fueron suficientemente rápidos y cayeron aplastados. Comprobaron que eran el fiel Ge’hechya y dos de los mercenarios, y maldijeron a Rutius Archiripa por no mencionar la trampa en sus notas.  Apenados por la muerte del tritónido entraron a la tumba y  saquearon sus riquezas a conciencia. Encontraron también la espada de Genert clavada profundamente en una pared de roca y todos pasaron por turno para intentar sacarla, pero fue el último de ellos, mi señor Devon, el que logró extraerla sin esfuerzo. En ese momento, el único mercenario nómada que quedaba con vida le juró lealtad hasta la muerte.

Salieron de las cuevas cargados de tesoros y descendieron hasta el llano con dificultad. Por la noche repartieron el botín, incluyendo las piedras de poder. A Smeril le tocó una piedra muy poderosa, con la que tenía que sintonizar mentalmente para poder aprovechar su energía. La piedra era caótica, y Smeril cayó en su poder sin darse cuenta. Durante el viaje de vuelta a Pavis la piedra fue explotando el lado intrigante del hechicero y alimentando su ansia de poder. Smeril fijó su interés en el seguidor nómada de Devon, al que también le había tocado una piedra mágica en el reparto. Devon notó que el hechicero vigilaba al nómada y se puso en guardia. Una noche, en el campamento, Smeril aprovechó que estaba de guardia y casi mata al nómada atacándole con un conjuro de veneno. Sin mediar palabra Devon se levantó de su manta y acercándose al hechicero le disparó dos veces con su pistola. Smeril cayó fulminado, con dos agujeros en el pecho, y todos quedaron asombrados ante el poder de las armas mágicas de mi señor Devon, y desde entonces le tuvieron más respeto. Abandonaron el cuerpo del hechicero a las alimañas y siguieron su camino.

De vuelta en Pavis el grupo se disolvió. Sir Olger viajó hasta Ronegart para aceptar la invitación del Duque Raus, y sirvió bajo sus órdenes como mercenario durante un año y medio, patrullando la frontera, hasta 1618. Gingli se fue a visitar a su familia y tardaron un par de años en volverle a ver.

Urquhart Mano de Cerdo y Trislojif decidieron permanecer en Pavis y se metieron en líos rápidamente. El enano seguía con su afición a robar, y el hobbit nunca ocultó que su oficio era el de ladrón, así que se juntaron con un conocido ladrón de Pavis llamado Gacio el Feo, y planearon entrar en la tienda de animales de Butai a robar sus valiosos halcones entrenados. El robo salió mal, Butai los descubrió, e hirió a Trislojif con su espada corta. Gacio y el enano huyeron, pero antes Urquhart ordenó a un gnomo que tenía ligado que llevara al hobbit bajo tierra hasta su guarida. El gnomo le obedeció, pero Urquhart no calculó bien la distancia y el hecho de que bajo tierra no hay aire, así que el hobbit llegó muerto al destino. Así murió Trislojif, Voz del Zola Fel, que fue incinerado y entregadas sus cenizas al río.

Ordaín juró fidelidad a Devon, y después volvió con su tribu y utilizó el dinero para comprar cebras. Por su parte, Devon y el mercenario nómada fueron al consejo de la tribu alticamello de éste y allí le presentó como el Portador de la Espada de Genert. Los jefes de los clanes estaban divididos, unos le aceptaban como el líder del que hablaba la leyenda, y otros lo negaban, argumentando que al no ser un jinete nómada la Ley no tenía efecto. El clan Mano Blanca le aceptó como su líder si antes realizaba el acto ritual de convertirse en cazador: entrar solo en el pantano del Caos y matar a un bicho caótico. Hacia allí se encaminó mi señor, entró y vagó por la linde del pantano hasta que encontró unas extrañas huellas, el rastro de una cabra bípeda. Pensó que se trataba de un broo y siguió las huellas hasta una choza. Dentro había luz, así que sacó la thompson y redujo la casucha a escombros. Debajo de los restos de la choza encontró el cadáver de un sátiro. Le cortó la cabeza y lo llevó al consejo del clan, que lo aceptó como cazador y le otorgó el nombre de Devon Matasátiros. Más tarde lamentaría haber gastado tantos proyectiles de thompson en una pieza tan débil, pero eso es otra historia.

Comprendió que los proyectiles de sus armas mágicas no durarían eternamente, así que pasó semanas entrenándose en el uso de la espada, el arco, la lanza, y en aprender a montar el imponente alticamello, y otras habilidades útiles para un nómada praxiano. Cuando estuvo preparado, el clan partió en un largo viaje por los yermos que duró casi un año, y que le llevó hasta las Selvas de la Fiebre, y que le enfrentó a otras tribus nómadas, a incursores broos, e incluso a un Horror, del que logró deshacerse gracias a que su alticamello le aplastó el pecho de una coz.

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6 comentarios

Archivado bajo Diario de campaña, RuneQuest, Saga de Santuario

6 Respuestas a “La Saga de Santuario-6

  1. Artus

    ¡Madre mía qué aventuras!
    Me ha hecho mucha gracia la aparición de Devon. ¿Era realmente un PJ?
    ¿Y por qué murió el pato?

    • Devon era un personaje de La Llamada de Cthulhu (LDC) que atravesó un portal mágico en la isla de Ryaleh. Según las reglas de ese suplemento de la LDC el personaje estaba perdido para siempre. Cada vez que un PJ se pierde de una manera parecida en vez de declararlo muerto lo que hacemos es asumir que el PJ ha dado un “salto dimensional” y aparece en otro juego. En este caso Devon apareció en el RQ. Las armas que tenía (una thompson con 75 balas, un revólver con 50 balas, dos cartuchos de dinamita, una granada y un mechero con 60 usos) no representan mucha ventaja porque se trata de “objetos mágicos” con usos limitados. El pato por su parte hizo chapuza de magia, y al tirar los dados en la tabla de chapuzas de magia le salió un 100: “el mago desaparece en una nube de humo”. Donaldus McKuak, Voz del Zola Fel, dió un “salto dimensional” y actualmente está jugando en el Traveller. Le ha costado muchos años adaptarse a la tecnología pero todavía vive. Sus conjuros (sólo tenía dos o tres conjuros espirituales) son tomados en el universo del Traveller como “poderes psiónicos”. No es una forma muy ortodoxa de jugar, pero nosotros nos lo pasamos bien y es una forma de no perder PJ de forma arbitraria.

  2. Guerrero

    Me ha encantado la aventura. Espero las próximas.

  3. Efren Archiripa

    ¡No me lo puedo creer!….Rutius un antepasado mio. Que suerte……o que casualidad. ¿De donde has sacado el nombre de Archiripa?.

    Por cierto las aventuras muy, muy entretenidas. ¿En cuantas sesiones lo hacíais? o ¿cuanto duraban vuestras partidas?

    • No me acuerdo de donde saqué el nombre, y el número de sesiones se ha perdido en la noche de los tiempos (vamos, que tampoco me acuerdo) 😛
      Solíamos quedar los sábados a las 15:30 y acababamos sobre las 22:30. ¡Qué tiempos aquellos! Ahora me doy con un canto en los dientes si podemos jugar dos sábados al mes y sólo de 16 a 20:30 😦

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