Mantener el realismo y la tensión

Este artículo está inspirado por otro escrito por William Dargates en su blog En la Antesala del Portal Oscuro. El artículo de William da consejos para crear tensión; y este en cambio da consejos generales, unos para crear tensión y otros para aumentar el realismo y luchar contra la mecánica del juego. Algunos puntos no los incluyo aquí porque ya los traté hace unas semanas en Realidad contra mecánica. Muchas de estas técnicas no se suelen aplicar por falta de tiempo o por comodidad. Algunos puntos os parecerán muy evidentes si llevais unos años jugando, pero si algún lector es novato en esto del rol le vendrán bien esos trucos.

  • Eliminar todas las distracciones. Esto es casi imposible, pero podemos comenzar con apagar radio, televisión y música (a menos que la música vaya bien con la ambientación del juego). En caso de que haya que separar a los jugadores por imperativos de la aventura nunca hay que dejarles ir a ver la televisión a otra habitación porque cuando vuelvan tendrán la cabeza en cualquier sitio menos en la trama.
  • Ocultar la mecánica de juego. Evitar nombrar conceptos como Tirada de Salvación, Tabla de Resistencia,etc. En líneas generales se trata de mostrarles los efectos de las acciones y no la mecánica utilizada para llevarlas a cabo. Por ejemplo:
  1. Un enemigo se acerca blandiendo un hacha. Lo habitual es decir: “el bárbaro te ataca con el hacha en el momento de reacción 7”, (el máster hace las tiradas de ataque y de localización) “te da en la cabeza a menos que pares, tira parada o esquiva”. Lo ideal sería que el máster tirara los dados del enemigo primero y luego describiera la situación: “uno de los bárbaros se lanza contra ti gritando, levanta el hacha con las dos manos y golpea de arriba a abajo hacia tu cabeza”. No hará falta decirle que haga la tirada de parada, probablemente el jugador ya esté diciendo: “¡levanto el escudo para parar!”
  2. El personaje del jugador cruza una calle batida por fuego de ametralladora y es alcanzado en una pierna. Lo habitual sería decir: “te dan en la pierna derecha, te hacen 10 puntos de daño, es una herida seria, pierdes un punto de vida por cada asalto a menos que consigas contener la hemorragia”. Se podría usar otra fórmula: “sientes un golpe fuerte en la pierna derecha y caes al suelo, intentas levantarte pero no tienes fuerzas, miras la pierna y ves como la sangre sale a borbotones por la herida, cada vez te vas sintiendo más débil”. Probablemente el jugador no te deje terminar la frase y ya esté pidiendo a gritos un sanitario o intentando hacerse él mismo el torniquete. Con la primera fórmula el jugador (y todos sus compañeros) sabrán cuántos asaltos le quedan de vida. Con la segunda fórmula ningún jugador sabrá cuánto tiempo de vida le queda, y la urgencia por apartarle de la zona batida por el enemigo y curarle será mucho mayor. Más realismo, más diversión, y el máster puede alargar durante un par de asaltos más el tiempo de vida del PJ si lo cree necesario..
  • El dado fantasma, o cómo usar la mecánica de juego a nuestro favor para crear tensión.
  1. El máster tiene que tener apuntadas las habilidades de percepción, de los PJ para realizar tiradas en secreto cuando estén cerca de algo relevante (enemigos emboscados, ruidos reveladores, etc.).
  2. Dependiendo del juego que se trate debe tener apuntadas su Inteligencia (por si puede entender algo que el jugador no es capaz de entender), su Constitución (por si se ve expuesto a enfermedades contagiosas sin saberlo), su Educación (por si puede reconocer escritos, planos, etc.), su Suerte, su POD (por si se ve expuesto a ataques mágicos). Todas estas tiradas deben ser realizadas por el máster en secreto.
  3. Los jugadores deben realizar todas las tiradas de percepción, conocimientos y sigilo detrás de la pantalla del máster (si ven que les ha salido una chapuza no se dejarán engañar por sus sentidos).
  4. Una vez que los jugadores saben que el máster realiza tiradas de percepción por sus PJ, el máster puede crear tensión realizando tiradas falsas detrás de la pantalla, que los jugadores interpretarán como tiradas de esconderse o moverse en silencio de posibles acechadores o cualquier otra cosa que su calenturienta imaginación les sugiera.
  5. También para crear tensión cuando le convenga, el máster puede pedir a un jugador que le enseñe un momento su hoja de personaje. El máster la mirará con detenimiento y luego hará una tirada falsa detrás de la pantalla. Al jugador no le llegrá la camisa al cuerpo, y a sus compañeros tampoco (lo siguiente suele ser una batería de “escucho”, “oteo”, “saco los prismáticos”, etc. por parte de los jugadores).
  6. Otra forma de crear tensión es por medio de los PNJ. Un PNJ paranóico o miedoso puede provocar falsas alarmas que creen tensión en el grupo, al igual que un PNJ con habilidades de percepción bajas (y que por lo tanto tiene más posibilidades de sacar tiradas de chapuza). Cuantas más falsas alarmas haya, más probabilidades habrá de que cuando haya un peligro real no reaccionen con la prontitud habitual.
  • La muerte. El miedo a la muerte del PJ, y más si el jugador lo tiene desde hace mucho tiempo, es un potente creador de tensión. Si es verdad que no hay que matar alegremente a los PJ tampoco hay que ser una “madre” y salvarles continuamente. Es difícil saber cuándo merecen la salvación, pero como regla general hay que evitar las muertes “en frío”, por ejemplo al principio de un combate, al pisar una mina o por el disparo de un francotirador (si el PJ no sabía de la existencia del campo minado o el tirador emboscado).
  • El tiempo disponible no es infinito. Si los PJ están en su guarida planificando el asalto a un castillo no puedes limitar su tiempo, aunque te venga bien para agilizar la partida. Pero si están en medio de un combate no pueden pararse a hablar y discutir la táctica a seguir, a menos que los PJ dejen de combatir y se paren a parlamentar (en este caso hay que cronometrar el tiempo que tardan en discutir y luego traducirlo a asaltos de combate perdidos). Si los jugadores están presionados por el cronómetro del máster la tensión del combate aumentará y sus diálogos serán más realistas. Cuando parlamenten durante el combate se les pueden permitir ciertas acciones como soltar y coger material, parapetarse, recargar, etc., pero no combatir ni realizar acciones físicas que requieran concentración. Otra variante de “el tiempo no es infinito” es plantear aventuras contrarreloj, que mantengan a los jugadores en movimiento y tensión contínuos.
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