Realidad contra mecánica.

Esta es una entrada que publiqué en Ecos en el Vacío. Y aunque ese blog está dedicado a juegos de ciencia ficción, el tema puede ser aplicado a cualquier juego de rol.

¿Qué es lo que consigue que volvamos una y otra vez a jugar a rol?

A priori hay muchas razones, pero creo que todas se pueden resumir en una: porque durante unas horas estamos inmersos en una realidad paralela, vivimos otra vida. Es la misma abstracción de nuestra realidad cotidiana que sentimos cuando leemos una novela o cuando vamos al cine. Pero el Rol va más allá, nos permite elegir el camino a seguir, y nuestras decisiones son determinantes en el desarrollo de la historia.

Lo que consigue abstraernos de la realidad es el grado de inmersión en la historia que estamos viviendo. Cuando un jugador de rol está inmerso en la partida desaparecen sus preocupaciones cotidianas, no piensa en el atasco que se va a comer de vuelta a casa o que se está perdiendo el Real Madrid – Barça (bueno, a lo mejor esto es exagerado).

El responsable de mantener a los jugadores dentro de esta inmersión es el narrador. Su peor enemigo es la mecánica de juego, y su mejor arma es la ambientación. Cuando la partida deriva en una serie de tiradas de dados, repaso y discusión de reglas; en definitiva cuando la mecánica del juego toma el protagonismo, los jugadores corren el riesgo de desconectarse de  la partida.

La ambientación depende de muchos factores, cuantos más seamos capaces de controlar, mayor será la satisfacción de todos los que participen en el juego. Alguno de estos factores no dependen nosotros:

  • La consistencia de la ambientación general del juego. El mundo donde se desarrolla el juego debe ser atractivo y nos debe dar facilidades para crear tramas interesantes.
  • La mecánica de resolución de tareas del juego debe ser fluída, no complicada y lenta.

A partir de aquí hay muchas cosas que podemos hacer para mejorar la ambientación:

  • Conocer a fondo las reglas. Esto hace que los momentos en que las reglas toman un papel preponderante sean más fluidos.
  • Conocer a fondo el mundo. Esto nos permitirá improvisar más rápidamente y crear tramas más fácilmente.
  • Es bueno buscar documentación con  libros o películas históricas, de ciencia ficción, etc. dependiendo del trasfondo del juego. Esto nos permitirá describir la vida cotidiana con mayor realismo.
  • Podemos crear un ambiente propicio utilizando música e ilustraciones.
  • La forma en que los jugadores interpretan a sus personajes es muy importante, y nosotros podemos facilitarles esta tarea si durante la creación del personaje nos tomamos un tiempo para crear un trasfondo del personaje junto con el jugador.
  • Si es bueno que los jugadores interpreten también lo será que lo hagamos nosotros. El narrador debe también interpretar a los PNJ, y para ello debe conocer bien a los más importantes: sus necesidades, miedos, habilidades, inteligencia, carisma, etc.
  • Debemos utilizar un lenguaje acorde con la época o el género del juego, tanto en las descripciones como cuando interpretamos a los PNJs. En vez de decir: “os llama la torre de control de la estación orbital”, es más atractivo para los jugadores si lo interpretamos un poco: “Free Trader Beowulf, aquí la torre de control de la estación EOS-12. Transmitan su plan de vuelo y manifiesto de carga por favor, y prepárense para ser abordados por la patrullera de Aduanas”.
  • Soy partidario de separar a los jugadores cuando sus personajes se separan del grupo principal, o pasarle notas a algunos jugadores cuando sus personajes saben cosas que los demás no han averiguado todavía. Creo que así la experiencia de juego es más real para los jugadores: en el primer caso se genera expectación porque no saben qué ha pasado con sus compañeros perdidos; y en el segundo caso  su personaje gana protagonismo gracias a esa habilidad (que no es de combate) y que consiguió durante la creación de personaje o que los demás no se han preocupado de entrenar tanto como él.
  • Describir, describir, describir. Con esto no quiero decir que tenemos que describir hasta los más mínimos detalles, porque eso ralentizaría el juego y aburriría hasta a las ovejas, sino que no tenemos que olvidarnos de describir lo que los personajes ven, oyen y huelen. Nuestras descripciones transmiten a los jugadores el resultado del esfuerzo de los creadores del mundo del juego y también el fruto de nuestra labor de documentación. La descripción y la interpretación son las herramientas más poderosas para crear un ambiente creible de juego.
  • Después de planificar un escenario debemos recorrerlo mentalmente poniéndonos en el lugar de los PJs para poder repasar las cosas que consideramos importantes para describir y las que no. También debemos ponernos en el lugar de los PNJs para anticipar sus reacciones al ver a los PJs. Muchas veces nos olvidamos del aspecto que tienen los PJs con sus armas y armaduras, y esto puede ser importante para decidir la reacción de los PNJs hacia ellos. Esta técnica está muy bien explicada en el blog de El Don de Calíope.

Es posible que me olvide de algo, y si es así espero que algun narrador se haya dado cuenta y me haga el favor de ponerlo en un comentario.

¿Qué es lo que consigue que conserveis el mono de jugar?. ¿Conoceis algún truco más para mejorar la sensación de realidad en las partidas?

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6 comentarios

Archivado bajo Director de juego

6 Respuestas a “Realidad contra mecánica.

  1. Estoy de acuerdo con todo, es una muy buena guía para ser mejor director de juego. Yo suelo flaquear en las descripciones, siempre me parece que me olvido un poco de describir el entorno. Sin embargo, siempre intento aportar recursos visuales. Tengo una carpeta con ilustraciones de razas, lugares (fotos de paisajes de revistas de viajes) y fotocopio las ilustraciones de los libros y suplementos para enseñarlos a los jugadores. También me gusta darles mapas y pergaminos bien hechos.
    Por otro lado, me gustaría usar más música. ¿Tienes alguna recomendación?

    • Muchas veces no usamos las descripciones por falta de tiempo y porque tendemos a centrarnos más en la acción o estamos preparando el siguiente encuentro, etc. En cuanto a músicas hay muchos discos de música medieval editados en España (de Eduardo Paniagua entre otros) y también hay discos extranjeros (hace poco me compré uno de piezas de Laúd para cuando los PJs se encuentran con algún trovador). Para las tabernas se puede usar también música celta (los Chieftains), y para encuentros místicos en el bosque o con elfos se puede usar música celta cantada por mujeres.

  2. Gracias por el artículo.

    En mi grupo son los jugadores los que llevan el peso de la mecánica muchas veces ya que algunas reglas, por ejemplo las de combate, las dominan mejor que yo (no necesito sacarles tanto jugo como ellos).

    En cambio a veces es la ambientación la que da problemas cuando se ponen demasiado puntillosos con detalles de coherencia sobretodo en tecnología o ingeniería.

    • ¡Uff! la tecnología. En el Traveller las paso canutas, hay que improvisar detalles tecnológicos porque es un juego de ciencia ficción escrito en los años 70-80. Los teléfonos móviles pesan como televisores pequeños 🙂

  3. Guerrero

    No soy Master así que sólo puedo hablar como jugador. Todo lo que recomiendas me parece perfecto para recrear el mundo del juego. Imágenes, descripciones, sonidos…Volviendo a tu pregunta de qué es lo que nos motiva a volver a jugar a rol, en mi caso, como tú bien dices, es que te transportas a otro mundo durante unas horas, donde haces y vives cosas que no puedes hacer o vivir en la vida real. Pero no hay que olvidar también la camaradería tan especial que se crea en un grupo de rol. Muchas de mis mejores amistades se han creado alrededor de la mesa de rol, durante horas y horas de arduas luchas, sacrificios, risas, victorias y alguna que otra chapuza, todo imaginario en teoría pero bien real en ese rato que juegas.

    • Si hago un recuento de mis amistades, un 90% se han forjado alrededor de una mesa de rol. A veces porque los he conocido jugando, y otras porque las he conocido fuera pero al final se han unido al grupo. Los de las descripciones, sonidos, etc. como casi todo, es una cuestión de tener tiempo para dedicarle. Si el grupo sólo tiene, en el mejor de los casos, 4 horas para jugar a la semana, el director de juego a lo mejor no puede gastar tiempo en preparar sonidos, descripciones detalladas, etc., pero no hay duda de que los jugadores lo agradecerían. Otra cosa que se agradece mucho es que el máster interprete a los PNJs en vez de decir “Fulatito dice que…”

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